Ярость Сокрушителя: советы от разработчиков
Обновление принесло с собой значительные изменения в самых разных аспектах игры, и здесь мы постараемся помочь вам разобраться в них и предложим новые способы восприятия игры. Естественно, изложенные ниже подходы к применению способностей персонажей не единственные возможные, но эти подходы по крайней мере могут оказаться полезными в формировании своего особенного стиля игры.Начнем, пожалуй, с общих моментов. Как вы могли заметить, почти все АоЕ-способности были ослаблены. Сделано это было в первую очередь из-за их чрезмерной эффективности в сравнении со способностями, воздействующими на одну цель. Такие способности по-прежнему полезны при применении на группы целей, однако для одиночной цели значительно эффективнее стали прочие способности.
Далее рассмотрим вторичные ресурсы. Было не очень правильно, когда классы, обладающие маной, не задумывались о ее трате, в то время как всем другим приходилось строить тактику вокруг траты своих ресурсов. Теперь зависящие от маны классы также будут больше планировать траты маны, либо же компенсировать их увеличением духа или даже порошками магической энергии. В то же время вы можете использовать разное по скорости оружие. Более медленное оружие позволит вам выжать как можно больше эффективности из каждой единицы ресурса. Быстрое же оружие позволяет, наоборот, получить больше эффективности за единицу времени.
Теперь перейдем к изменениям в классах и попутно кратко поговорим о ключевых способностях тех или иных классов.
Варвар
Этот класс претерпел наименьшее количество изменений. Введение скорости позволит игрокам выбирать между быстрой генерацией ярости при использовании одноручного оружия или положиться на мощь способностей с двуручным оружием.Умения
- Вихрь - как и раньше это прекрасная способность для нанесения большого количества урона по области, однако для боя с одним противником лучше использовать способности и эффекты контроля для одной цели, такие как удар быка или поступь титана.
- Превозмогая боль - если ситуация выходит из под контроля, всегда полезно снизить получаемый в бою урон.
- Боевой транс - если же вы любите рисковать или случайно оказались в тяжелой ситуации, боевой транс по-прежнему позволит выжить. К тому же, в состоянии боевого транса можно довести эффективность пассивного умения ярость боя до максимума.
- Яростный удар - по-прежнему пригодится для быстрой генерации нужного количества ярости.
Паладин
Этот класс все еще обладает поистине колоссальной живучестью, однако теперь больше нацелен на работу в команде на поле брани или в подземелье. Слабостью паладина является невысокий показатель урона, однако возможность усиливать себя и союзников с лихвой компенсирует этот недостаток. К тому же, теперь щиты генерируют дополнительную ненависть у монстров и снижают шанс получения критического удара на 5%.Умения
- Праведный удар - генерирует большую часть фанатизма. Как только появляется свободная секунда, рекомендуется потратить ее на дополнительный праведный удар, чтобы иметь возможность потратить больше фанатизма на другие способности.
- Божественное откровение - существенно повышает урон по группе врагов и позволяет сделать атаки праведным ударом значительно эффективнее.
- Божественный щит - позволяет добавить паладину живучести или же становится прекрасным дополнительным уроном группе противников.
- Правосудие - еще один способ усилить урон по области и заодно помочь своим союзникам исцелением.
- Освящение - еще один способ наносить урон по области и заодно возможность ослепить противников, что поднимет выживаемость как паладина, так и его союзников.
- Святилище - способность несколько ослабла и теперь требует больше внимания к себе, так как время восстановления и сила способности изменились. Это связано в первую очередь с введением максимального порога поглощения урона у персонажей.
- Удар щитом - по-прежнему предоставляет неплохой контроль и наносит солидный урон противнику.
- Возмездие/Фанатизм - ауры потеряли часть своей силы, однако их базовый радиус и дополнительный радиус от талантов увеличился, и теперь позволяет усиливать союзников на большем расстоянии.
Гибридные зачарования, позволяющие исцелять дружественные цели при применении способностей на них и наносить урон вражеским целям атакующими умениями, могут существенно усилить особенности паладина, а фиолетовые камни помогут увеличить и без того огромную живучесть. Либо же можно сконцентрироваться на чарах урона, чтобы несколько выровнять урон. Впрочем, чары презрения прекрасно дополнят паладина-танка.
Воин
Этот класс как и прежде силен как большим числом пассивных способностей, так и своими активными способностями. Однако на фоне общего ослабления АоЕ способностей, воин, изначально бывший специалистом по урону в одну цель, выступил вперед.Умения
- Рассечение - как и раньше генерирует большую часть ярости и может наносить урон по области.
- Насмешка - значительно снижает физическую и магическую защиту цели. В случае боя с боссом, позволит воину взять на себя обязанности танка.
- Львиный рев - еще одна существенная танковая способность, помогающая ослабить монстров и обратить их внимание на себя. Если же увеличить длительность и уменьшить время восстановления способности, она становится неплохим подспорьем воину-танку.
- Калечащие удары - после увеличения роли первичных характеристик значение этого пассивного умения возросло.
- Гнев - если вы не приоритетная цель противника, гнев позволит поднять урон.
- Боевой дух - повышает как живучесть, так и урон воина и его союзников, однако большое время восстановления потребует хорошо подгадать время для использования способности.
- Сокрушение - хорошая способность для одиночной цели, против которых так силен воин. Попутно снижает броню цели, чем очень серьезно упрощает бой.
- Гильотина - старушка-гильотина может наносить впечатляющий урон сильно раненным целям. Ей совершенно не важно, кто впереди - финальный босс подземелья или персонаж игрока.
- Пронзание - с тяжелым оружием эта способность будет очень быстро сжигать здоровье противника. Эту способность стоит постоянно поддерживать на приоритетной цели.
В целом же, воин остался примерно таким же, как и раньше. Его способности контроля, вроде замедляющего удара, разоружения, рывка и вихря никуда не делись, и воин по-прежнему мастер с целым арсеналом способностей.
Следопыт
Получив быстрые и медленные луки, следопыт обрел возможность специализироваться на частых атаках, повышающих частоту срабатывания чар, или на мощные мины и мощное кровотечение от зазубренной стрелы.Умения
- Зазубренная стрела - три стака зазубренной стрелы на важной цели обеспечат постоянный и довольно большой урон даже тогда, когда вы заняты другими целями. Главное не забывать поддерживать стаки.
- Отскок/Легкая поступь - хоть и вынуждают терять стаки снайпера, но позволяют спасаться, либо же преследовать противника.
- Призвать спутника - жутковатый питомец стал существенно живучее и теперь наносит больший урон. К тому же, другие игроки могут частенько промахиваться и попадать по питомцу, вместо того, чтобы ранить самого следопыта.
- Снайпер - чаще всего будет полезен в битвах с монстрами и особенно в бою с боссами. Как и раньше, он позволяет стоять далеко от противника. С тяжелым луком позволит лучше реализовать мощные, но медленные выстрелы.
- Выстрел в горло - способность потеряла время произнесения и теперь применяется мгновенно.
Повышение шанса критического удара и чары, наносящие большой разовый урон, могут усовершенствовать и без того неплохие показатели следопыта. Если же вы не надеетесь на питомца и союзников на поле брани, то чары презрения дадут вам дополнительную живучесть. Контроль в виде ледяной, тяжелой и взрывной стрелы никуда не делся, так же как капкан и выстрел в горло, который теперь применяется мгновенно. Ну а мина с тяжелым луком может крайне неприятно удивить противника.
Монах
Самый универсальный класс в игре также подвергся ряду изменений, но не потерял своих ключевых особенностей, однако, как и прочие классы, монах стал наносить чуть больше урона одной цели.Умения
- Силовой удар - быстрое оружие вроде мечей и кинжалов позволит быстрее генерировать фанатизм и чаще вызывать эффект фанатичной ярости.
- Круговой удар - отличная способность для набора фанатизма, особенно если Вы планируете полагаться на медленное и тяжелое оружие.
- Яростный бросок - как и раньше, позволяет накопить фанатизма, быстро переместиться к цели и подготовиться к использованию кометы.
- Комета - несколько меньший урон и все то же оглушение после яростного рывка. Мобильность монаха и хороший контроль все еще производят впечатление.
- Поток ярости - способность стала сильнее и позволяет атаковать мощными ударами, а количество зарядов даст возможность как и раньше нанести несколько могучих ударов подряд.
- Силовой поток - исцеление от способности заметно ослабло, монах окончательно уступил жрецу право зваться лучшим хилером игры. Однако вкупе с алмазной кожей монах все еще неплохо выживает во время действия силового потока.
- Сфера энергии - дополняет исцеление, которого недостает силовому потоку, и поднимает живучесть монаха.
- Алмазная кожа - способность не получила более длительного времени восстановления и по-прежнему прекрасно спасает монаха.
- Пристанище духа - способность получила более долгое время восстановления, но не потеряла полезности и позволяет противостоять классам, активно использующим разнообразные негативные эффекты.
Сейчас монах может стать одним лучших АоЕ-классов, к тому же, он все еще сохраняет свою универсальность. Недостаток урона можно компенсировать чарами на урон. Для сражений против классов в тяжелой броне могут оказаться полезными чары молнии или огня. Чтобы поднять выживаемость, можно воспользоваться чарами адаптивности или презрения.
Убийца
Вернувшиеся в оборот кинжалы дают возможность больше полагаться на метки и различные шансовые способности, в том числе повысить частоту срабатывания чар. В боях с монстрами это позволяет поддерживать оглушение. Теперь требования к навыкам игрока для этого класса несколько возросли.Умения
- Яд кобры/парализующий яд - парализующий яд стал полезнее при использовании быстрого оружия, в то время как яд кобры станет больше ощущаться с тяжелым и медленным оружием.
- Мгла - способность распалась на две отдельных и существенно изменилась. Теперь она увеличивает ловкость убийцы и снимает с цели все метки, исцеляя убийцу за каждую метку.
- Коррозия - новая способность, которая снимает с цели положительный эффект и ослабляет физическую защиту цели.
- Пасть дракона - теперь способность длится меньше, но имеет два заряда, что позволит дольше продержать цель в состоянии оглушения.
На фоне общего падения шанса критического удара убийца стал чуть больше полагаться на частый разовый урон, однако кинжалы благодаря более частым атакам могут помочь ему повысить частоту критических ударов. Убийца всегда был достаточно сложным классом, и мы будем внимательно наблюдать за ним после текущих изменений.
Колдун
Перебалансировка шанса критической атаки и ослабление АоЕ способностей существенно сказались на умениях колдуна, заставив того применять несколько большее число способностей, чем раньше. Однако в целом геймплей колдунов поменялся не так значительно, как можно было ожидать.Умения
- Гидра - это умение стало немного быстрее заряжаться и отлично подходит для начала боя или применения против цели находящейся под действием сна.
- Хор арканы - теперь обладает большим временем восстановления и меньшим временем действия, дает больший прирост шанса критической атаки и больше маны или некротической энергии. Однако эта способность больше не снижает стоимость других способностей.
- Огненная земля теперь длится меньше, но и меньше перезаряжается
- Разряд - эта способность получила существенное усиление урона, но потеряла часть силы замедления.
- Магический щит - способность стала незначительно дешевле, с двуручным посохом может значительно поднять выживаемость.
- Телепорт - также стал несколько дешевле.
В целом же колдун неплохо показал себя в тестах, однако ослабление огненного шара и статики может заставить серьезно изменить свою тактику в бою. Увеличение урона от чар и критического шанса от желтых камней сделают многие способности колдуна полезнее.
Некромант
Перебалансировка шанса критической атаки и ослабление АоЕ способностей существенно сказались на умениях некроманта, заставив того применять несколько большее число способностей, чем раньше. Однако в целом геймплей некромантов поменялся не так значительно, как можно было ожидать.Умения
- Метка смерти/Метка чумы - урон этих способностей был удален и распределен между увяданием и разложением. Теперь увядание и разложение стали наносить урон чаще и в больших размерах.
- Темная броня - способность обзавелась увеличенным временем восстановления и теперь не сможет постоянно защищать некроманта.
- Эпидемия - время восстановления способности значительно возросло и несколько ослабило АоЕ урон некроманта.
- Вызов зомби - прислужник некроманта теперь стал более живучим и наносит больше урона.
- Вытягивание жизни - если будет применяться в любую свободную секунду боя, то позволит некроманту всегда иметь запас некротической энергии.
- Мстительный дух - способность получила существенное увеличение дальности и теперь позволяет эффективно начинать бой или преследовать отступающих противников.
Благодаря своей способности восстанавливать некротическую энергию прямо в бою, некромант как и раньше может долгое время не выходить из боя, а увеличенная фиолетовыми камнями выносливость позволит еще сильнее выделить и без того впечатляющую живучесть. Зачарования с постепенным уроном позволят наносить дополнительный урон и увеличат количество негативных эффектов, от которых страдает противник. Однако ничто не мешает некроманту использовать чары презрения для увеличения выживаемости или чары на разовый урон, чтобы часто запускать их быстрыми способностями.
Жрец
Способности жреца также подверглись значительным изменениям, призванным внести больше разнообразия в игру и сделать каждую способность жреца полезной. Ниже можно увидеть один из возможных подходов к использованию некоторых ключевых способностей жреца, которые были переработаны.Умения
- Муки/заживление - необходимо поддерживать на ключевой цели. В бою с боссом или элитным монстром жрецу стоит отвлекаться от щитов, столпов и исцелений, чтобы поддерживать три стака этой способности на приоритетной цели. Аналогично мукам, заживление стоит поддерживать на приоритетной цели вроде танка. В случае же одиночных путешествий, три стака заживления позволят реже отвлекаться на исцеление самого себя.
- Столп тьмы/света - наибольшую полезность обе способности будут иметь тогда, когда союзники или противники находятся достаточно близко друг другу. В других ситуациях большей эффективности можно достичь другими способностями
- Узы тьмы/цепное исцеление - обе способности могут быть полезной альтернативой столпам, так как позволяют наносить урон противникам или исцелять союзников, которые стоят не слишком близко друг к другу. Обе способности имеют небольшое время сотворения, но требуют слегка заранее предугадать идеальный момент для использования.
- Придание сил - это заклинание превратилось в идеальный способ быстро восстановить здоровье одной цели. Если же цель будет предварительно укрыта сферой света, то вероятность ее выживания значительно повысится.
Чары магической адаптивности хорошо подойдут для соло игры. Если же вы планируете усилить исходящее лечение, то чары исцеления и заживления, особенно в сочетании с двуручным посохом и быстрыми способностями могут сделать вашего жреца незаменимым.
Это навсегда?
Конечно же нет, игру еще ждет множество изменений и углубления геймплея, но таковы роли способностей разных классов на сегодняшний день. Мы постараемся внимательно следить за успехами каждого класса и при необходимости продолжим вносить изменения. Это не означает, что изменения всегда будут исключительно негативными. Если окажется, что какие-то способности покажут себя слабо или вовсе станут бесполезными, мы обязательно обратим на это внимание.
Share news: