História dos humanos

Os Filhos do Ar ficaram conhecidos como humanos. Eles dominaram vastas parcelas de terra, mas perderam muito de sua sabedoria.

A memória das raízes comuns foi gradualmente apagada. Tradições, costumes, ideais tornaram-se cada vez mais diferentes. Sob a mão invisível da divindade Ag-Khaldr, o Pai dos Bravos, os humanos construíram cidades, desenvolveram a alquimia e várias artes e ofícios. Cedendo em expectativa de vida aos filhos da Água e da Terra, eles, no entanto, os superavam consideravelmente em fertilidade, e se os anões fossem protegidos pelo fato de suas amadas montanhas não serem adequadas para a vida humana, nada poderia preservar os ricos e férteis elfos terras. Um fluxo incontável de pessoas mudou-se do norte, capturando e refazendo os territórios élficos primordiais para si. As tentativas de resolver a questão pela paz não deram resultado, as pessoas não queriam mais deixar tão ricas terras, enquanto os elfos, por sua vez, não queriam aturar estranhos. Assim começou a Guerra Sem Fim, que durou 300 anos. O ponto de virada foi a batalha no Vulcão Coração de Enxofre, onde um exército de pessoas lideradas por Brand, o Inquebrável, desferiu um golpe esmagador nas forças de elite dos elfos, lideradas por Alorian Amakiir, que nunca havia conhecido uma derrota antes. Quebrando a lâmina do elfo em seu joelho, Brand marcou os novos governantes do continente, que as pessoas se tornaram

Política

A história do reino humano está cheia de contradições e crueldades. Por muito tempo, essas terras foram dilaceradas por conflitos feudais sem fim - até que, cerca de trezentos anos atrás, Harus Blacksward enforcou sete lordes no famoso Carvalho Malvado, eliminando todos os concorrentes dignos. Espada Negra se tornou o primeiro rei das terras humanas unidas. Ele governou sozinho, mantendo a paz e a ordem com um punho de ferro, destruindo todos os centros de resistência e dissidência com fogo e espada. No entanto, seus descendentes careciam de rapidez: trinta anos após a morte de Harus, seu neto, Wingas Espada Negra, caiu nas mãos de Cymur, o Ruivo, Lord Redblade. Portanto, a dinastia governante mudou.

O filho de Saymur, Ekmar I, liderou as forças unidas do povo na batalha da Batalha de Presas Brancas - a fim de obter o apoio de todos os senhores, ele prometeu mudar o sistema de governo, para criar um corpo consultivo para tomada de decisões políticas.

Após a vitória, Ekmar I manteve a palavra: assim surgiu o Conselho dos Barões, um congresso de representantes de todas as famílias nobres. O Conselho é responsável por discutir questões militares e econômicas candentes. O rei deve estar presente nas reuniões, mas ele não tem o poder e o direito de votar lá - ele apenas ouve todas as opiniões e, posteriormente, tendo considerado o que ouviu, toma decisões que devem ser obedecidas por todos os habitantes do reino, incluindo os barões.

Sob Gremar, o Longo, pai do atual Rei Ekmar II, um assento adicional foi adicionado ao Conselho para um representante da Guilda do Negociante, embora seu papel até hoje seja amplamente limitado a supervisionar e escrever relatórios para a liderança da Guilda. Na mesma época, a família Gracewood adquiriu uma influência especial entre os membros do Conselho, cujos representantes sempre se destacaram pela eloqüência, astúcia e desenvoltura. O atual chefe do clã, Nigwan o Beardless, é um amigo próximo do rei e na verdade desempenha o papel de um conselheiro pessoal. Por causa desse descontentamento está crescendo entre os barões. Mais e mais nobres argumentam que o Conselho está gradualmente perdendo sua importância, porque o rei ouve apenas Lord Grayswood, um homem em muitos aspectos duvidoso e desconfiado.

No entanto, o Conselho se reúne com frequência especial no momento atual: a razão são os eventos que acontecem nas terras dos elfos e demônios, e a ameaça bastante óbvia que emana de lá. Desde os tempos antigos, as pessoas mantêm laços mais estreitos com os gnomos e, portanto, não foi difícil para os dois povos se unirem. A união do Basalto e do Aço agora é quase um único estado, com objetivos comuns - sobreviver e vencer. Membros da Grande Coisa estão cada vez mais participando das reuniões do Conselho dos Barões, mercadores anões viajam livremente pelas terras da União, as Falanges de Ferro e os mestres das Obras de Pedra estão servindo nas fronteiras junto com a Guarda Lâmina Vermelha.

As relações com demônios e elfos foram reduzidas a uma regra simples: "Ou nós os destruímos ou eles nos destroem". Todos, até mesmo os camponeses e habitantes da cidade, entendem que a guerra que se aproxima será uma guerra de destruição. No entanto, os locais são complacentes com os raros colonos élficos que vivem há muito tempo nos territórios da Erikúria. Claro, eles estão tentando mantê-los sob vigilância, mas eles não esperam problemas - aqueles que apoiaram a política dos Justiceiros da Lua de Sangue já cruzaram as fronteiras. Portanto, não há nada de estranho em encontrar elfos nas estradas ou em tavernas. Bem, o demônio, se ele chamar a atenção, de uma forma - para o forcado ou lanças.

Religião

O mais difundido entre as pessoas é o culto de Ag-Khaldr, o Pai dos Valentes. Existem muitas lendas e contos sobre sua origem, muitas vezes se contradizendo diretamente. A versão mais famosa, registrada no livro sagrado "Palavra de Haldr", diz que tudo no universo está em equilíbrio, tudo tem seu oposto - e se existem Inominados, criaturas das Trevas, então deve haver deuses, criaturas de Luz . Um deles é o Pai dos Valentes, que escolheu uma forma humana para encarnar e que viveu muitas vidas entre as pessoas.

Logo após a Noite da Grande Execução e o desaparecimento dos Esquecidos, ele apareceu na terra, trazendo seus ensinamentos para a raça humana. Coragem e valor são leves. Medo e maldade são trevas. Esta é a sua palavra. Para muitos, parecerá muito simples, mas qualquer verdade real é simples. Para muitos, pode parecer desatualizado, mas qualquer verdade real é velha e eterna. Com esta Palavra ele conduziu as pessoas à grande batalha nas Presas Brancas, com esta Palavra seus herdeiros, reis e cavaleiros, resistiram à morte nas fronteiras das terras humanas.

Os templos não são dedicados a Ag-Khaldr, seus monumentos são erguidos em locais de batalhas famosas, de pedras consagradas com o sangue de heróis caídos. Ag-Khaldr não precisa de sacrifícios - ele vê a verdadeira coragem, provada não por palavras, mas por atos, e a aprecia. Como oferendas rituais, armaduras de troféus ou armas são freqüentemente colocadas aos pés das estátuas de Ag-Khaldr. Quanto mais glorioso e forte era o inimigo derrotado, mais valioso era o presente. Ag-Khaldr não precisa de padres: sua "Palavra" está escrita em um grande livro, e qualquer um é livre para interpretá-la à sua maneira, mas a vontade divina se manifesta nos discursos dos comandantes antes da batalha, em canções fúnebres , em gritos de batalha.

Acredita-se que aquele que viveu com coragem e valor, após a morte, cai como um remador na nave celestial de Ag-Haldr. Ele viaja bem acima das nuvens, a meio caminho entre a terra e o sol. Aqueles que significavam coisas e tinham medo de expiar por eles com sangue, após a morte são lançados nas cavernas ocas, na posse dos Inomináveis que devoram as almas de covardes e traidores. No fim do mundo, quando o sol se põe e os Inominados emergem para destruir a terra, o navio de Ag-Haldr partirá em uma longa viagem pelas Trevas em busca de novas estrelas.

Hereges e descrentes são muito raros entre os humanos: eles não precisam de provas da existência de seu deus, eles se lembram bem dos Presas Brancas e sabem que ele existe. Os deuses de outras nações são tratados com calma e respeito, e não é considerado vergonhoso às vezes recorrer a eles em busca de ajuda.

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