Storia degli esseri umani
I Figli dell'Aria divennero noti come esseri umani. Hanno dominato vasti appezzamenti di terra, ma hanno perso gran parte della loro saggezza.
La memoria delle radici comuni è stata gradualmente cancellata. Tradizioni, costumi, ideali divennero sempre più diversi. Sotto la mano invisibile della divinità Ag-Khaldr, il padre dei coraggiosi, gli umani costruirono città, svilupparono l'alchimia e varie arti e mestieri. Cedendo in aspettativa di vita ai figli dell'Acqua e della Terra, essi, tuttavia, li superarono considerevolmente in fertilità, e se i nani fossero protetti dal fatto che le loro amate montagne non erano adatte alla vita umana, niente avrebbe potuto preservare il ricco e fertile elfo terre. Un flusso innumerevole di persone si spostò dal nord, catturando e ricostruendo per sé i territori primordiali degli elfi. I tentativi di risolvere la questione con la pace non hanno dato alcun risultato, la gente non voleva più lasciare terre così ricche, mentre gli elfi, a loro volta, non volevano sopportare gli estranei. Iniziò così la guerra infinita che durò 300 anni. Il punto di svolta fu la battaglia a Sulfurheart Volcano, dove un esercito di persone guidato da Brand the Unbreakable ha inferto un duro colpo alle forze d'élite degli elfi, guidate da Alorian Amakiir, che non aveva mai conosciuto prima la sconfitta. Rompendo la lama dell'elfo sul suo ginocchio, Brand ha segnato i nuovi governanti della terraferma, che le persone sono diventate
Politica
La storia del regno umano è piena di contraddizioni e crudeltà. Per molto tempo, queste terre furono lacerate da infinite lotte feudali - fino a quando, circa trecento anni fa, Harus Blacksward impiccò sette lord sulla famosa Quercia Malvagia, eliminando tutti i degni concorrenti. Blacksword divenne il primo re delle terre umane unite. Ha governato da solo, mantenendo la pace e l'ordine con una presa di ferro, distruggendo ogni centro di resistenza e dissenso con il fuoco e la spada. Tuttavia, i suoi discendenti mancavano di rapidità: trent'anni dopo la morte di Harus, suo nipote, Wingas Blacksword, cadde per mano di Cymur il dai capelli rossi, Lord Redblade. Quindi la dinastia regnante è cambiata.
Il figlio di Saymur, Ekmar I, guidò le forze unite del popolo in battaglia nella Battaglia di Zanne Bianche - al fine di ottenere il sostegno di tutti i signori, promise loro di cambiare il sistema di governo, per creare un organo consultivo per prendere decisioni politiche.
Dopo la vittoria, Ekmar I ha mantenuto la parola data: è così che è apparso il Consiglio dei Baroni, un congresso di rappresentanti di tutte le famiglie nobili. Il Consiglio è responsabile della discussione di questioni militari ed economiche scottanti. Il re deve essere presente alle riunioni, ma non ha il potere e il diritto di voto lì - ascolta solo tutte le opinioni e successivamente, considerato ciò che ha sentito, prende decisioni che devono essere obbedite da tutti gli abitanti del regno, compresi i baroni.
Sotto Gremar il Lungo, padre dell'attuale re Ekmar II, fu aggiunto un seggio aggiuntivo al Consiglio per un rappresentante della Gilda Negociant, sebbene il suo ruolo fino ad oggi sia in gran parte limitato alla supervisione e alla stesura di rapporti per la leadership della Gilda. Nello stesso periodo, la famiglia Gracewood acquisì un'influenza speciale tra i membri del Consiglio, i cui rappresentanti si sono sempre distinti per eloquenza, astuzia e intraprendenza. L'attuale capo del clan, Nigwan the Beardless, è un caro amico del re e in realtà interpreta il ruolo di un consigliere personale. A causa di questo malcontento cresce tra i baroni. Sempre più nobili sostengono che il Consiglio sta gradualmente perdendo il suo significato, perché il re ascolta solo Lord Grayswood, un uomo per molti versi dubbioso e sospettoso.
Tuttavia, il Consiglio si riunisce particolarmente spesso in questo momento: il motivo sono gli eventi che si svolgono nelle terre degli elfi e dei demoni e la minaccia piuttosto ovvia che emana da lì. Sin dai tempi antichi, le persone hanno mantenuto i legami più stretti con gli gnomi, e quindi non era difficile per i due popoli unirsi. L'unione di Basalt and Steel è ora quasi un unico stato, con obiettivi comuni: sopravvivere e vincere. I membri della Grande Cosa prendono sempre più parte alle riunioni del Consiglio dei Baroni, i mercanti nani viaggiano liberamente attraverso le terre dell'Unione, le Falangi di ferro ei maestri delle Opere di Pietra prestano servizio ai confini insieme alla Guardia di Lama Rossa.
I rapporti con demoni ed elfi erano ridotti a una semplice regola: "O li distruggiamo o loro ci distruggono". Tutti, anche comuni contadini e cittadini, capiscono che la guerra in arrivo sarà una guerra di distruzione. Tuttavia, la gente del posto è compiaciuta dei rari coloni elfici che vivono a lungo nei territori di Erikuria. Certo, stanno cercando di tenerli sotto sorveglianza, ma non si aspettano guai: coloro che hanno sostenuto la politica dei Punitori della Luna di Sangue hanno da tempo varcato i confini. Quindi non c'è niente di strano nell'incontrare elfi per strada o nelle taverne. Bene, il demone, se cattura l'attenzione, in un modo - per il forcone o le lance.
Religione
Il più diffuso tra le persone è il culto di Ag-Khaldr, il padre dei coraggiosi. Ci sono molte leggende e racconti sulla sua origine, spesso in contraddizione diretta a vicenda. La versione più famosa, registrata nel libro sacro "Parola di Haldr", dice che tutto nell'universo è in equilibrio, tutto ha il suo opposto - e se ci sono Senza nome, creature delle Tenebre, allora devono esserci degli dei, creature della Luce . Uno di loro è il Padre dei Coraggiosi, che ha scelto una forma umana per l'incarnazione e che ha vissuto molte vite tra le persone.
Subito dopo la notte della grande esecuzione e la scomparsa dei dimenticati, apparve sulla terra, portando i suoi insegnamenti alla razza umana. Il coraggio e il valore sono Luce. La paura e la meschinità sono le tenebre. Questa è la sua Parola. A molti sembrerà troppo semplice, ma ogni vera verità è semplice. A molti sembrerà obsoleto, ma ogni vera verità è vecchia ed eterna. Con questa Parola guidò le persone nella grande battaglia alle Zanne Bianche, con questa Parola i suoi eredi, re e cavalieri, rimasero a morte ai confini delle terre umane.
I templi non sono dedicati ad Ag-Khaldr, i suoi monumenti vengono eretti sui luoghi di famose battaglie, da pietre consacrate con il sangue degli eroi caduti. Ag-Khaldr non ha bisogno di sacrifici: vede il vero coraggio, dimostrato non a parole, ma con i fatti, e lo apprezza. Come offerte rituali, armature o armi da trofeo sono spesso collocate ai piedi delle statue di Ag-Khaldr. Più glorioso e forte era il nemico sconfitto, più prezioso era il dono. Ag-Khaldr non ha bisogno di sacerdoti: la sua "Parola" è scritta in un grande libro, e chiunque è libero di interpretarla a modo suo, ma la volontà divina si manifesta nei discorsi dei comandanti prima della battaglia, nei canti funebri , in grida di battaglia.
Si ritiene che uno che ha vissuto di coraggio e valore, dopo la morte, cada come un vogatore sulla nave celeste di Ag-Haldr. Viaggia in alto sopra le nuvole, a metà strada tra la terra e il sole. Coloro che hanno fatto cose cattive e avevano paura di espiarli con il sangue, dopo la morte vengono gettati nelle caverne vuote, in possesso degli Senza Nome che divorano le anime dei codardi e dei traditori. Alla fine del mondo, quando il sole si spegne e gli Senza nome emergono per distruggere la terra, la nave di Ag-Haldr partirà per un lungo viaggio attraverso l'oscurità alla ricerca di nuove stelle.
Eretici e miscredenti sono molto rari tra gli umani: non hanno bisogno di prove dell'esistenza del loro dio, ricordano bene Zanne Bianche e sanno che esiste. Gli dei di altre nazioni sono trattati con calma e rispetto, e non è considerato vergognoso rivolgersi a loro per chiedere aiuto a volte.