Historia de los humanos
Los Hijos del Aire se hicieron conocidos como humanos. Dominaron vastas parcelas de tierra, pero perdieron gran parte de su sabiduría.
El recuerdo de las raíces comunes se fue borrando gradualmente. Las tradiciones, las costumbres, los ideales se volvieron cada vez más diferentes. Bajo la mano invisible de la deidad Ag-Khaldr, el Padre de los Valientes, los humanos construyeron ciudades, desarrollaron la alquimia y diversas artes y oficios. Cediendo en esperanza de vida a los hijos del Agua y la Tierra, ellos, sin embargo, los superaron considerablemente en fertilidad, y si los enanos estaban protegidos por el hecho de que sus amadas montañas no eran aptas para la vida humana, nada podría preservar a los ricos y fértiles elfos. tierras. Una innumerable corriente de personas se trasladó desde el norte, capturando y rehaciendo los territorios primordiales de los elfos para sí mismos. Los intentos de resolver el asunto por la paz no dieron ningún resultado, la gente ya no quería dejar tierras tan ricas, mientras que los elfos, a su vez, no querían aguantar a los extraños. Así comenzó la Guerra Sin Fin que duró 300 años. El punto de inflexión fue la batalla en el Volcán Corazón de Azufre, donde un ejército de personas liderado por Brand el Inquebrantable asestó un golpe aplastante a las fuerzas de élite de elfos, lideradas por Alorian Amakiir, que nunca antes había conocido la derrota. Rompiendo la espada del elfo en su rodilla, Brand marcó a los nuevos gobernantes del continente, que la gente se convirtió
Política
La historia del reino humano está llena de contradicciones y crueldad. Durante mucho tiempo, estas tierras fueron destrozadas por luchas feudales interminables, hasta que, hace unos trescientos años, Harus Blacksward ahorcó a siete señores en el famoso Wicked Oak, eliminando a todos los competidores dignos. Blacksword se convirtió en el primer rey de las tierras humanas unidas. Gobernó solo, manteniendo la paz y el orden con mano de hierro, destruyendo cualquier centro de resistencia y disensión a fuego y espada. Sin embargo, a sus descendientes les faltaba rapidez: treinta años después de la muerte de Harus, su nieto, Wingas Blacksword, cayó a manos de Cymur el Pelirrojo, Lord Redblade. Entonces la dinastía gobernante cambió.
El hijo de Saymur, Ekmar I, dirigió a las fuerzas unidas de la gente a la batalla en la Batalla de Colmillos Blancos; para obtener el apoyo de todos los señores, les prometió cambiar el sistema de gobierno, crear un organismo asesor para tomar decisiones políticas.
Tras la victoria, Ekmar I cumplió su palabra: así surgió el Consejo de Barones, un congreso de representantes de todas las familias nobles. El Consejo es responsable de discutir temas militares y económicos candentes. El rey debe estar presente en las reuniones, pero no tiene el poder y el derecho de voto allí, solo escucha todas las opiniones y, posteriormente, habiendo considerado lo que ha escuchado, toma decisiones que deben ser obedecidas por todos los habitantes. del reino, incluidos los barones.
Bajo Gremar el Largo, padre del actual Rey Ekmar II, se agregó un asiento adicional al Consejo para un representante del Gremio Negociante, aunque su papel hasta el día de hoy se limita en gran medida a supervisar y redactar informes para el liderazgo del Gremio. Casi al mismo tiempo, la familia Gracewood adquirió una influencia especial entre los miembros del Consejo, cuyos representantes siempre se han distinguido por su elocuencia, astucia e ingenio. El actual líder del clan, Nigwan el Sin Barbas, es un amigo cercano del rey y en realidad desempeña el papel de asesor personal. Debido a este descontento está creciendo entre los barones. Cada vez más nobles argumentan que el Consejo está perdiendo gradualmente su importancia, porque el rey solo escucha a Lord Grayswood, un hombre en muchos sentidos dudoso y sospechoso.
Sin embargo, el Consejo se reúne especialmente a menudo en la actualidad: la razón son los eventos que tienen lugar en las tierras de los elfos y los demonios, y la amenaza bastante obvia que emana de allí. Desde la antigüedad, las personas han mantenido los lazos más estrechos con los gnomos y, por lo tanto, no fue difícil para los dos pueblos unirse. La unión de Basalt y Steel es ahora casi un solo estado, con objetivos comunes: sobrevivir y ganar. Los miembros de la Gran Cosa participan cada vez más en las reuniones del Consejo de Barones, los comerciantes enanos viajan libremente por las tierras de la Unión, las Falanges de Hierro y los maestros de las Obras de Piedra sirven en las fronteras junto con la Guardia Hoja Roja.
Las relaciones con los demonios y los elfos se redujeron a una simple regla: "O los destruimos o ellos nos destruyen". Todos, incluso los campesinos y los habitantes del pueblo, comprenden que la guerra que se avecina será una guerra de destrucción. Sin embargo, los lugareños son complacientes con los escasos colonos elfos que llevan mucho tiempo viviendo en los territorios de Erikuria. Por supuesto, están tratando de mantenerlos bajo vigilancia, pero no esperan problemas: aquellos que apoyaron la política de Punishers of the Blood Moon han cruzado las fronteras durante mucho tiempo. Así que no hay nada extraño en encontrarse con elfos en las carreteras o en las tabernas. Bueno, el demonio, si llama la atención, de una manera: por la horquilla o las lanzas.
Religión
El más extendido entre la gente es el culto de Ag-Khaldr, el padre de los valientes. Hay muchas leyendas y cuentos sobre su origen, que a menudo se contradicen directamente entre sí. La versión más famosa, registrada en el libro sagrado "Word of Haldr", dice que todo en el universo está en equilibrio, todo tiene su opuesto, y si hay criaturas de la Oscuridad sin nombre, entonces debe haber dioses, criaturas de la luz. . Uno de ellos es el Padre de los Valientes, que ha elegido una forma humana para encarnar y que ha vivido muchas vidas entre las personas.
Poco después de la Noche de la Gran Ejecución y la desaparición de los Olvidados, apareció en la tierra, llevando sus enseñanzas a la raza humana. El coraje y el valor son Luz. El miedo y la mezquindad son oscuridad. Esta es su Palabra. Para muchos, parecerá demasiado simple, pero cualquier verdad real es simple. A muchos les parecerá anticuado, pero cualquier verdad real es antigua y eterna. Con esta Palabra condujo a la gente a la gran batalla de los Colmillos Blancos, con esta Palabra sus herederos, reyes y caballeros, permanecieron muertos en las fronteras de las tierras humanas.
Los templos no están dedicados a Ag-Khaldr, sus monumentos se erigen en los sitios de batallas famosas, de piedras consagradas con la sangre de héroes caídos. Ag-Khaldr no necesita sacrificios: ve el verdadero coraje, probado no con palabras, sino con hechos, y lo aprecia. Como ofrendas rituales, a menudo se colocan trofeos de armadura o armas a los pies de las estatuas de Ag-Khaldr. Cuanto más glorioso y más fuerte era el enemigo derrotado, más valioso era el regalo. Ag-Khaldr no necesita sacerdotes: su "Palabra" está escrita en un gran libro, y cualquiera es libre de interpretarla a su manera, pero la voluntad divina se manifiesta en los discursos de los comandantes antes de la batalla, en cantos fúnebres. , en gritos de batalla.
Se cree que alguien que vivió con coraje y valor, después de la muerte, cae como remero en el barco celestial de Ag-Haldr. Viaja muy por encima de las nubes, a medio camino entre la tierra y el sol. Aquellos que querían decir cosas y tenían miedo de expiarlas con sangre, después de la muerte son arrojados a las cuevas huecas, a la posesión de los Sin Nombre que devoran las almas de los cobardes y traidores. En el fin del mundo, cuando el sol se apague y los Sin nombre emerjan para destruir la tierra, la nave de Ag-Haldr emprenderá un largo viaje a través de la Oscuridad en busca de nuevas estrellas.
Los herejes e incrédulos son muy raros entre los humanos: no necesitan pruebas de la existencia de su dios, recuerdan bien a White Fangs y saben que existe. Los dioses de otras naciones son tratados con calma y respeto, y no se considera vergonzoso acudir a ellos en busca de ayuda.