Basın kiti

Gerçek-yaprak

Geliştirici: Studio 61
(Gamexp'nin Rostov-on-Don'daki kendi stüdyosu)

Çıkış tarihi: 2015

Platform: PC

Site:

Oyun türü: Free-to-play, müşteri hizmetleri

Tür: MMORPG

Oyun hakkında

"Küre 3", Rusya'da MMORPG türünde geliştirilen ilk müşteri oyununun devamı niteliğindedir. Yeni proje büyük ölçüde pvp'ye yöneliktir, ancak «oyuncuya karşı oyuncu» biçiminde geniş bir geçiş fırsatına sahip olmasına rağmen, burada klasik «fantazi» tarzında gelişmiş bir senaryo çizgisi vardır. Şu anda 1000'den fazla görevi içeren oyunun arsasında, bilim kurgu yazarı Alexander Zorich (yazarın ikilisi D. Gordevski'nin yaratıcı takma adı ve Ya Botsman) çalıştı...

Siyasi entrikalarla ve ihanetlerle dolu dört ırkın çatışmasının tarihini ortaya koyan bir dizi senaryo arayışının gerçekleştirilmesi, 600 saatten fazla oyun için tasarlanmıştır. Daha sonra kullanıcılar, merkezi unsuru, Küre boyunca cömertçe dağılmış kalelerin kitlesel kuşatması olan yüksek seviyeli PvP geçişine tamamen odaklanabilecekler. Buna ek olarak, gelişmiş karakterler için epik görevler (aynı anda birden fazla oyuncunun katılımını gerektiren ve ödül olarak değerli oyun öğelerini garanti eden küresel görevler) de dahil olmak üzere özel modlar sağlanmaktadır. Oyuncular arasındaki savaşlar, başlangıç bölgeleri ve bazı özel yerler hariç, oyun dünyasının herhangi bir yerinde gerçekleşebilir. Oyun, deneyimli savaşçılar için yüksek derecede özgürlük ve acemi dostu bir mod sunan yeni bir hedef dışı (kullanıcı kendi başına bir hedef kullanarak saldırı nesnesini belirler) savaş sistemine kavuşmuştur.

Özellikler

  • Toplam PvP Bölgesi: Oyuncular, klanlar, birlikler ve gruplar arasındaki çeşitli modlardaki savaşlar çoğu oyun bölgesinde (bazı durumlarda başlangıç noktalarında bile) gerçekleşebilir.
  • Sadece hedef dışı, sadece hardcore: Sphere 3 muharebe sistemi tam bir hareket özgürlüğü sağlar, hasarın dinamik bir şekilde hesaplanmasını sağlar ve oyuncunun özel bir renk göstergesine sahip benzersiz bir hedef belirleyiciyle en etkili saldırı türünü hızlı bir şekilde seçmesine izin verir.
  • Verimlilik — kitlelere: Kullanıcı demirine ve internet bağlantı hızına ilişkin ılımlı taleplerden daha fazlası, Küre 3'ü kitlesel PvP katliamları için ideal bir yer haline getirmektedir.
  • Ayrıntılı bir dünyada büyüleyici bir macera: Şu anda A. Zorich'in yazısının ardındaki hikaye çizgisi, oyuncuların tüm deneyimin% 80'ine kadar kazandıkları 1000'den fazla maceraya sahip.
  • Kuşatmalar - karmaşık, destansı, heyecan verici: Kaleyi fethetmek için saldıran tarafın kuşatma silahlarının cephaneliğini kullanması ve çeşitli koşulları yerine getirmesi gerekir (bayraklarla noktaların tutulması dahil).
  • Evrenin merkezi olarak kale: yetkin mikromanaj, savunmanın gelişimi ve düşmana karşı savaşmaya sürekli isteklilik — kalenin sahipleri için ana zorluklar, oyunda mevcut olan en iyi eşyalardan bazılarının burada elde edilebileceği gerçeğiyle dengelenir.
  • Zorlu ama adil PK (Oyuncu Öldürme) ve Karma sistemi: PK, sayısız serbest PvP bölgesinde hiçbir şekilde cezalandırılmazken, negatif karma biriktiren karakter sadece altınları değil aynı zamanda eşyaları da kaybeder.
  • Dengeli PvP ekibi: Benzersiz avantajları ve dezavantajları olan 9 sınıf, gruptaki belirli taktik görevlerin yerine getirilmesine açık bir şekilde bilenmiş.
  • Çeşitli PvE gezintileri: zindanlar, dünya patronları, düşman kampına tehlikeli yolculuklara sahip küresel kooperatif misyonları vb.

Arsa

Dışarıdaki telaşlı aktivite ve yas tutmayı kabul etmek için kasvetli isteklilik - derinlerde: iki uzun ay boyunca, Ollanor sakinleri kargaşa içinde yaşıyorlardı. Kraliyet Danışmanı'nın ilk varisi olan Vilgwan Grayswood'un uzun süredir devam eden araştırması, hiçbir doğrudan sonuç ya da dolaylı kanıt getirmedi...

Ve böylece, soylu yavruların kaybolduğu günden iki ay sonra, insan Krallığı'ndaki ana şehrin duvarlarına garip bir elçilik geldi: elfler ve iblisler. Birlikte. Böyle bir ittifakın mümkün olduğunu kim düşünebilirdi? Kürenin üçüncü Turunun başlangıcından sadece iki yüz yıl geçti, Sonsuz Öfkenin Tarlalarında kanlı bir katliamla işaretlendi. Sadece iki yüz yıl önce, insanlar, elfler, cüceler ve onların yüce tanrıları, Yarrow'un Vagrot'unu bir kez ve herkes için evrenin yaşanabilir seviyelerinin ötesine çıkarmak için bir araya geldiler. Dünya, kahramanca ataların kanını emmeyi başardıktan sonra — iki yüzyıl önce o kadar cömertçe döküldü ki — iblisler Tanrı'nın ışığına yeniden çıktıklarında. Ve şimdi onların müttefikleri, Kürenin eski halkının ortak mirasına en aydınlanmış, en yakın olan elfler oldu. Kanlı Ay Tapınağı'ndaki uğursuz gizemlere verilenler, eski tanrılara, başkalarına karşı üstünlüklerini kanıtlamak için boşuna çabaladıkları için ihanet ettiler, elfler. Kötülüğün kendisi ve ihanetin kendisi, Kral II. Ekmar'a kapalı bir sandığa yerleştirilmiş bir teklifle Ollanor'un kapısına yaklaştı. Saray muhafızlarının protestolarına elini sallayarak hükümdar uğursuz bir delegasyonu kabul eder: insanlar arasında birincisinin korkmaya hakkı yoktur. Gereksiz kelimeler ve gereksiz konuşmalar olmadan, elçiler Ekmar'a hediye sandığını açıklıyorlar. Taht odasında toplanan soylulardan biri duygu duymadan düşer, daha güçlü olanlar iç çekimlerle sınırlıdır: onlara, Vilgwan Grayswood Krallığı'nın kayıp sevgilisinin boş, kanlı göz yuvalarıyla şaşkın başını gösterirler. Cehennemin sıcağının ve uçuruma sonsuz bir düşüşün umutsuzluğunun birleştiği Civanperçenin Vagrot'unun güçlü sesiyle, kafa tamamen yok edileceğine söz veriyor ve iblisleri ve Elfleri birleştiren Karanlık Lig adına insanları ve cüceleri bir araya getiren Bazalt ve Çelik Birliği'ne savaş ilan ediyor. Buna karşılık, kral bizzat elçilerin kafasını kesiyor. Talihsiz delegasyonun başlarıyla birlikte, karanlığın güçlerinin yeni başkenti olan Brionnefall'a kısa bir not gönderilir ve vurgulanmış bir hesaplaşma vaadiyle kısa bir not gönderilir. Bir hafta sonra, iblislerin Yılanlı ve Hırıltılı lejyonları ilk sınır bölgesini — Kıllı Alanların vadisini - ele geçiriyorlar. Kürenin her turu yeni bir savaşa dönüşüyor, ancak Düşman daha önce hiç bu kadar güçlü olmamıştı...

Geliştiriciler geliştirme hakkında

  • Efsanenin nasıl geri döndüğü: Üstesinden gelinmekte olan zorlukların üstesinden gelinmesi, hayata geçirilen ve uygulama sürecinde olan fikirlerin yanı sıra «Küre 3» ün ne olabileceği, ancak gerçekleşmediği ve projenin hangi yönde ilerleyeceği konusunda Studio 61'deki oyunun yaratıcılarını anlatıyor.*

Küre 3'ün gelişimi ne kadar zaman önce başladı?

Yazılım seviyesinden ziyade kavramsal olarak yürütülen gelişimin erken aşaması, Haziran 2010'da başladı. Doğru, projeye o zamanlar «Küre 3» denilmiyordu. Bu isim, birçok farklı kavramın «yeniden ölçülmesinden» sonra çok daha sonra ortaya çıktı...

Oyun hangi motorda oluşturuluyor?

Oyun kendi geliştirdiği motorda yaratılmıştır. En başından beri, "Küre 3" oyununun merkezi bir parçası olarak kalelerin kitlesel kuşatmalarını yapmayı planladık - bu nedenle, bilgisayarlarda bile en mütevazı konfigürasyonda elde etmeyi planladığımız güzellik ve performans arasında bir tür "altın orta" bulmaya ihtiyaç duyduk. Sonuç olarak, oyun sistem gereksinimleri açısından gerçekten çok iddiasızdı ve aynı zamanda görsel açıdan oldukça hoştu. Gölgelendiriciler, efektler, gölgeler ve parlaklık haritaları, malzemeler arasında yumuşak geçişlere sahip yeni bir manzara oluşturma teknolojisi, gelişmiş bir fizik motoru ve geliştirilmiş bir komut dosyası sistemi - bunların hepsi ilk «Kürenin» yanında değildi. Bununla birlikte, optimizasyona duyulan ihtiyaç bazı kısıtlamaları da belirledi: «Küre 3» için, en büyük «makineler» in sahipleri arasındaki en büyük savaş sırasında bile her şeyden önce rahat ve dinamik bir oyun.

Geliştirme sürecinde hangi zorluklarla karşılaştınız ve ana olanları nasıl aştınız?

Ana tökezleme bloğu nişan alma sistemi idi. Bir yandan, tanınabilir «atıcı» tarzını, yani ilk «Küre» ile sürekliliği korumak istedim. Öte yandan, savaş tarzına çeşitlilik katmak istedim. Böylece sektör saldırıları ve küresel bölgedeki saldırılar ortaya çıktı. Nişan alma mekaniği, yeni başlayanlar için basitlik ve savaş dinamiklerinin bir karışımını ve deneyimli oyuncular için stratejilerin derinliğini ve değişkenliğini sağlayan bir seçenek bulmaya çalışırken birçok kez yeniden tasarlandı. Yeni «Kürenin" oyununun ana unsuru olan görev sistemi ve kale kuşatmaları da birkaç kez yeniden düzenlendi. Elbette, önümüzde hala yapacak çok iş var, ancak başarılı çözümler bulmayı başardığımızı düşünüyoruz.

Neden ilk «Kürenin» arsasına devam etmediniz?

Birincisi, ilk "Kürenin" hikayesi gerçekten iyi çalışılmıştı, ama burada da olumsuz bir taraf var: daha destansı, ayrıntılı bir hikaye inşa etme açısından, bu bize ellerimizi bağladı. İlk "Kürenin" evrenine iyi aşina olan bir kişi, insanlara ek olarak, oraya yeni ırkların dokunmasına yönelik girişimlerin ne kadar doğal görünmeyeceğini anlayacaktır. İkincisi, başka bir senarist, ünlü yazar Alexander Zorich, »Küre 3" ün tarihini ele aldı. Ian ve Dmitry (Yana Botsman ve Dmitry Gordevsky, A. Zorich takma adıyla yazan yazarın ikilisi) elbette kendi yeni fikirlerinin çoğuna sahipti. Zaten "Küre 3" arsa ve ayarı çok yüksek bir ayrıntı seviyesinde çalışılmıştır.

«Küre 3» tamamen farklı olabilir mi ve eğer öyleyse hangisi olabilir? İnkar ettiğiniz fikirlerden bahsedin.

Muhtemelen en radikal reddedilen seçenek, Küreyi klasik bir target MMORPG'YE dönüştürmektir. Ona birkaç kez yaklaştık, çünkü bu aynı anda birçok soruyu çözecek, çoğu sıradan kullanıcı için oyunu daha standart, tanıdık ve kolay hale getirecek. Elbette, bunu yaparken daha geniş bir kitleye güvenmek mümkündü. Ama aynı zamanda bu artık bir «Küre» olmazdı. Aslında, ilk bölümün ruhuna uyma, bizim için yeni fikirleri kabul etmenin veya onları reddetmenin ana kriteri olmuştur.

Üçüncü bölümde çalışırken «Küre» gazilerini dinlediniz mi?

Oyunun gelişimi hakkında ofis dışında bilgi vermeye hakkımız olmasa bile, birinci bölümün gazilerini dinlediğimizi söyleyebiliriz. Sadece birinci bölümde çalışanlar da dahil olmak üzere «Kürenin» gazileri, ekibimizin üyeleri arasında nadir değildir. Oyun topluluğundaki gaziler, CBT'NİN ilk aşamasının başlamasından sonra yeni bir «Küre» gördüler — çoğu teste katılmaya davet edildi ve geliştiricilerle deneyimlerimizi paylaştılar. Şimdi onlardan genellikle çok yararlı geri bildirimler alıyoruz — birçok yönden, görüşleri oyunun nihai haliyle nasıl olacağını belirleyecektir.

Oyunun gelecekteki gelişiminde hangi yönü öncelikli olarak belirliyorsunuz?

Ana oyun özelliği olarak kalelerin değerini artıracağız. Bunu yapmak için kale zindanlarını yapacağız, kalelere teleportlar ekleyeceğiz. Ayrıca, avın toplanmasına yardımcı olan başarıların, yarasaların, kişisel evcil hayvanların da tanıtılması planlanmaktadır. Yakında eşyalarınızı farklı renklerde boyamak mümkün olacak. Oyuncuların kendilerini daha iyi ifade edebilmeleri için maskeler ve diğer dekorasyon unsurlarını giyme fırsatı vereceğiz. Uzun vadede büyük oyun mekaniklerinden işçiliğin eklenmesi — olayları acele etmek istemiyoruz, bu yüzden bu oyun sistemine çok dikkat ediyoruz.

Oyun nasıl güncellenecek (ölçek, düzenlilik)? Örneğin, yeni bir ırkla küresel bir ek görmemiz mümkün mü?

Gerçekten de, planlarda yeni ırklar var ve kullanıcılar için bu bir sır değil: herkes elfleri ve cüceleri bekliyor. Büyük oyun fırsatları gelişmek için önemli zaman gerektirir, bu nedenle oyuncularımızı güncellemelerle daha sık memnun etmek için büyük eklemeler ve daha küçük olanlar üzerinde paralel çalışmalar yapacağız. Ayrıca sürekli olarak denge üzerinde çalışma yapılacaktır: pvp'ye odaklanan bir proje için bu sadece gereklidir.

Logolar

Arşivi indir

Ekran Görüntüleri

Art

Arşivi indir

Oyunla ilgili basın

Bizim hakkımızda

1991 yılında kurulan NİKİTA ONLİNE, Rusya'nın ilk oyun şirketidir. Bugün bu, çevrimiçi oyunların önde gelen Rus yayıncılarından ve geliştiricilerinden biridir. Şirketin portföyünde, kendi geliştirdiği farklı türlerde yüzden fazla oyun ve yabancı projelerin yetmişden fazla lokalizasyonu bulunmaktadır. NİKİTA ONLİNE, çok oyunculu oyunların geliştirilmesinde, işletilmesinde ve desteklenmesinde en ileri teknolojiye ve uzmanlığa sahiptir.

Tüm projeler Gamexp'nin en büyük Rusça konuşan eğlence portallarından birinde sunulmaktadır (https://www . gamexp. 12 milyondan fazla kullanıcısına kayıt, yetkilendirme ve iletişim için uygun hizmetler sunan com/).

NİKİTA ONLİNE ofisleri Moskova ve Rostov on Don'da bulunmaktadır.

1997 yılında kurulan Studio 61, bilgisayar oyunlarının önde gelen Rus geliştiricilerinden biridir. Studio 61 portföyünde, diğerlerinin yanı sıra, Rusya'nın ilk müşteri MMORPG'Sİ Sphere olan «Altıncı Boyut» ve «Tam Uçurum» adlı benzersiz üç boyutlu görevler, sosyal medya için «Özgürlüğün Bedeli: Kuklacının Gizemi» adlı bir oyun da yer alıyor. Studio 61, Rostov-on-Don'da yer almaktadır ve NİKİTA Online'ın bir parçasıdır.

Bize ulaşın

Eğer oyunumuzu beğendiyseniz, ancak ilgilendiğiniz bilgileri bulamadıysanız ya da sadece projenin yaratıcılarıyla sohbet etmek istiyorsanız, sorularınıza olabildiğince eksiksiz ve hızlı bir şekilde cevap vermekten ve bilgi işbirliğinin olanaklarını gözden geçirmekten memnuniyet duyarız.

NİKİTA ONLİNE basın servisi

pr@gamexp.com

+7 (495) 788-79-36