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Lista dei fatti

  • Sviluppatore: * Studio 61
    (proprio studio GameXP a Rostov-sul-Don)

  • Data di rilascio: * 2015

  • Piattaforma: * PC

  • Sito web:*

  • Tipo di gioco: * Free-to-play, client

  • Genere: * MMORPG

Sul gioco

"Sphere 3" è il sequel del primo gioco client sviluppato in Russia nel genere MMORPG. Il nuovo progetto si concentra in gran parte sul PvP, sebbene con ampie opportunità di passaggio nel formato giocatore contro giocatore, una linea di scenari sviluppata nello stile del classico «fantasy» sia adiacente. Sulla trama del gioco, che al momento include più di 1000 missioni, ha lavorato Lo scrittore di fantascienza Alexander Zorich (pseudonimo creativo del duo dell'autore D. Gordevsky e Ya Nostromo)...

L'esecuzione di una serie di missioni sceniche che rivelano una storia ricca di intrighi politici e tradimenti del confronto di quattro razze è progettata per più di 600 ore di gioco. Successivamente, gli utenti saranno in grado di concentrarsi completamente sul passaggio PvP di alto livello, il cui fulcro sono assedi di massa di castelli generosamente sparsi in tutta la sfera. Inoltre, ci sono modalità speciali per i personaggi sviluppati, comprese le missioni epiche (missioni globali che richiedono la partecipazione di più giocatori contemporaneamente e garantiscono oggetti di gioco preziosi come ricompensa). I combattimenti tra giocatori possono svolgersi in qualsiasi parte del mondo di gioco, ad eccezione delle zone di partenza e di alcune posizioni speciali. Il gioco ha ricevuto un nuovo sistema di combattimento non-target (l'utente determina autonomamente l'oggetto di attacco con un mirino) che offre un alto grado di libertà per guerrieri esperti e una modalità amichevole per i principianti.

Caratteristiche

  • Zona PvP totale: le battaglie tra giocatori, clan, associazioni e fazioni in varie modalità possono verificarsi nella maggior parte delle aree di gioco (in alcuni casi anche nelle posizioni di partenza).
  • Solo non-target, solo hardcore: il sistema di combattimento «Sphere 3 " offre completa libertà di azione, calcola dinamicamente i danni e consente al giocatore di scegliere rapidamente il tipo di attacco più efficace grazie a un designatore di destinazione unico con una speciale indicazione del colore.
  • Prestazioni-alle masse: i requisiti più che moderati per l'hardware dell'utente e la velocità della connessione Internet rendono Sphere 3 il luogo ideale per massicce battaglie PvP.
  • Un'avventura emozionante in un mondo dettagliato: al momento, la trama di A. Zorich ha più di 1000 missioni, completando le quali i giocatori ottengono fino all ' 80% dell'esperienza totale.
  • Assedi-impegnativo, epico, emozionante: per conquistare il castello, la parte attaccante dovrà utilizzare un arsenale di armi d'assedio e soddisfare una serie di condizioni (tra cui, tenere i punti con le bandiere).
  • Il castello come centro dell'universo: microgestione competente, sviluppo delle capacità difensive e costante disponibilità a combattere il nemico: le principali difficoltà per i proprietari del castello sono compensate dal fatto che qui possono essere ottenuti alcuni dei migliori oggetti disponibili nel gioco.
  • Sistema PK (Player Kill) e Karma rigido ma equo: il PK non è punibile in numerose zone PvP gratuite, mentre il personaggio che ha accumulato karma negativo perde non solo oro, ma anche oggetti.
  • Squadra PvP bilanciata: 9 classi con i loro vantaggi e svantaggi unici, chiaramente affilate per completare determinati compiti tattici nel gruppo.
  • Varie attrazioni PvE: Dungeon, Boss mondiali, missioni cooperative globali con pericolose incursioni nel campo nemico, ecc.

Trama

L'attività esuberante all'esterno e la cupa disponibilità ad accettare il lutto sono nel profondo: per due lunghi mesi, gli abitanti di Ollanor hanno vissuto in tumulto. La lunga ricerca di Vilgwan Gracewood, il primo erede del consigliere reale, non ha prodotto risultati diretti o prove circostanziali...

E così, due lunghi mesi dopo la scomparsa del nobile rampollo, una strana Ambasciata arrivò alle mura della città principale del regno umano: Elfi e demoni. Insieme. Chi avrebbe mai pensato che una simile alleanza fosse possibile? Sono passati solo duecento anni dall'inizio del terzo giro della sfera, segnato da una carneficina nei campi della Furia Eterna. Solo duecento anni fa, umani, elfi, nani e le loro divinità Supreme si unirono per scacciare una volta per tutte L'orda di Vagrot achillea oltre i livelli abitabili dell'universo. Non appena la Terra ebbe il tempo di assorbire il sangue degli antenati eroici — fu così generosamente versato due secoli fa — quando i demoni uscirono di nuovo alla luce di Dio. E ora il loro alleato è diventato il più illuminato, il più vicino al patrimonio comune Dell'antico popolo della Sfera: gli Elfi. Dato a sinistri misteri nel Tempio della luna di sangue, tradendo i vecchi dei per vana ricerca di dimostrare la loro superiorità sugli altri elfi. Il male stesso e il tradimento stesso arrivarono alle porte di Ollanor con un'offerta riposta in una cassa chiusa per il re Ecmar II. Agitando la mano alle proteste della guardia del palazzo, il monarca riceve una sinistra delegazione: la prima tra gli uomini non ha il diritto di temere. Senza ulteriori indugi e inverosimili inutili, gli ambasciatori rivelano una cassa regalo a Ekmar. Uno dei nobili riuniti nella sala del trono cade senza sentimenti, quelli che sono più forti si limitano ai sospiri: mostrano loro la testa spalancata di un animale domestico scomparso del Regno di Vilgwan Gracewood, che sbadiglia con orbite vuote e insanguinate. Con la voce sommessa di Vagrot achillea, in cui il calore degli Inferi e la disperazione di una caduta infinita nell'abisso si sono fusi, head promette uno sterminio totale e dichiara guerra all'alleanza di basalto e acciaio, che unisce umani e nani, per conto della lega oscura, che unisce demoni ed elfi. In risposta, il re decapita personalmente gli ambasciatori. Insieme alle teste della sfortunata delegazione, viene inviata una breve nota a Brionnfall, la nuova capitale delle forze dell'oscurità, con una promessa di resa dei conti sottolineata. Una settimana dopo, le legioni di Demoni serpente e Corvo conquistano la prima area di confine: la Valle dei campi ispidi. Ogni turno della sfera si trasforma in una nuova guerra, ma il nemico non è mai stato così forte...

Sviluppatori sullo sviluppo

Come è tornata la leggenda: sulle difficoltà superate nel processo di superamento, sulle idee implementate e in corso di realizzazione, nonché su ciò che potrebbe essere «Sphere 3», ma non è diventato, e in quale direzione il progetto si svilupperà ulteriormente, dicono i creatori del gioco di Studio 61.

Da quanto tempo è iniziato lo sviluppo di Sphere 3?

La fase iniziale di sviluppo, che è stata condotta a livello concettuale piuttosto che software, è iniziata nel giugno 2010. È vero, il progetto non si chiamava «Sphere 3». Questo nome è apparso molto più tardi, dopo aver «misurato» molti concetti diversi...

Su quale motore viene creato il gioco?

Il gioco è creato su un motore sviluppato internamente. Fin dall'inizio, abbiamo pianificato di rendere gli assedi di massa dei castelli il fulcro del gameplay di Sphere 3— da qui la necessità di trovare una sorta di "via di mezzo« tra la bellezza e le prestazioni che avevamo pianificato di ottenere anche sui computer di configurazione più modesti. Di conseguenza, il gioco è stato davvero molto senza pretese in termini di requisiti di sistema e allo stesso tempo abbastanza piacevole dal punto di vista visivo. Shader, post-effetti, mappe di ombre e glitter, una nuova tecnologia di costruzione del terreno con transizioni fluide tra i materiali, un motore fisico migliorato e un sistema di scripting migliorato: tutto ciò non era presente nella prima «sfera». Tuttavia, la necessità di ottimizzazione ha dettato alcune limitazioni: per «Sphere 3», il gameplay confortevole e dinamico è fondamentale durante anche la più grande battaglia tra i proprietari di «macchine»lontane dalle migliori.

Quali sono le difficoltà che hai incontrato durante lo sviluppo e come Hai superato quelle principali?

Il principale ostacolo era il sistema di mira. Da un lato, volevo mantenere uno stile «sparatutto» riconoscibile, cioè continuità con la prima «sfera». D'altra parte, volevo aggiungere varietà allo stile di combattimento. Così sono apparsi attacchi settoriali e attacchi nella zona sferica. Le meccaniche di mira sono state rielaborate più volte nel tentativo di trovare un'opzione che fornisse una combinazione di semplicità e dinamiche di combattimento per i principianti, nonché profondità e variabilità nelle strategie per i giocatori esperti. Anche il sistema di missioni e assedi del castello — l'elemento principale del gameplay della nuova «sfera» — è stato rifatto più volte. Certo, c'è ancora molto lavoro da fare, ma crediamo di essere riusciti a trovare soluzioni di successo.

Perché non hai continuato la trama della prima "sfera"?

In primo luogo, la storia della prima «sfera» è stata davvero ben elaborata, ma c'è anche un lato negativo: in termini di costruzione di una storia più epica e dettagliata, questo ci ha legato le mani. Una persona che conosce bene l'universo della prima "sfera" capirà quanto sarebbero innaturali i tentativi di tessere diverse nuove razze lì, oltre alle persone. In secondo luogo, un altro sceneggiatore, il famoso scrittore Alexander Zorich, ha affrontato la storia di Sphere 3. Yana e Dmitry (Yana Nostromo e Dmitry Gordevsky — un duo di autori che scrive sotto lo pseudonimo di A. Zorich), ovviamente, hanno molte idee proprie e completamente nuove. Già, la trama e l'ambientazione di Sphere 3 sono state elaborate a un livello molto alto di dettaglio.

La "sfera 3" potrebbe essere completamente diversa e, in tal caso, quale? Parla delle idee che hai rifiutato.

Probabilmente l'opzione rifiutata più radicale è quella di trasformare la sfera in un classico MMORPG target. Ci siamo avvicinati più volte, perché questo avrebbe risolto molti problemi, avrebbe reso il gameplay più standard, familiare e facile per la maggior parte degli utenti occasionali. Sicuramente, allo stesso tempo, si poteva contare su un pubblico più ampio. Ma allo stesso tempo non sarebbe affatto una «sfera». In realtà, la conformità con lo spirito della prima parte è diventata per noi il criterio principale per accettare nuove idee o abbandonarle.

Hai ascoltato i veterani di Sphere mentre lavoravi alla terza parte?

Possiamo dire che abbiamo ascoltato i veterani della prima parte anche quando non avevamo il diritto di portare informazioni sullo sviluppo del gioco fuori dall'ufficio. Solo i veterani della "sfera", comprese le persone che hanno lavorato alla prima parte, non sono rari tra i membri del nostro team. I veterani delle Comunità di gioco hanno visto una nuova "sfera" dopo l'inizio della prima fase della CBT: alla maggior parte di loro sono stati inviati inviti a partecipare ai test e condividere esperienze con noi sviluppatori. Ora riceviamo spesso un feedback molto utile da loro — in molti modi, la loro opinione determinerà quale sarà il gioco nella sua forma finale.

Quale direzione nel futuro sviluppo del gioco pianifichi come priorità?

Aumenteremo il valore dei Castelli come caratteristica principale del gioco. Per fare questo, facciamo dungeon del castello, aggiungiamo teletrasporti ai castelli. È inoltre previsto l'ingresso di obiettivi, campi di battaglia, animali domestici personali che aiutano a raccogliere prede. Presto sarà possibile dipingere le tue cose in diversi colori. Affinché i giocatori possano esprimersi meglio, faremo in modo di indossare maschere e altri elementi di decorazione. Dalle grandi meccaniche di gioco in prospettiva, l'aggiunta di crafting — non vogliamo affrettare le cose, quindi prestiamo molta attenzione a questo sistema di gioco.

Come verrà aggiornato il gioco (scala, regolarità)? È possibile che vedremo un'aggiunta globale, ad esempio, con una nuova razza?

In effetti, nuove razze sono nei piani e per gli utenti non è un segreto: Tutti sono in attesa di elfi e nani. Le grandi funzionalità di gioco richiedono molto tempo per lo sviluppo, quindi lavoreremo in parallelo su componenti aggiuntivi più grandi e su quelli più piccoli per deliziare i nostri giocatori con aggiornamenti più frequenti. Ci sarà anche un costante lavoro sull'equilibrio: per un progetto incentrato sul PvP, è un must.

Loghi

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Art

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Chi siamo

NIKITA ONLINE fondata nel 1991, è la prima società di giochi in Russia. Oggi è uno dei principali editori e sviluppatori di giochi online Russi. Nel portafoglio della società - più di un centinaio di giochi di diversi generi di propria progettazione e più di settanta localizzazioni di progetti stranieri. NIKITA ONLINE ha le tecnologie e le competenze più avanzate nello sviluppo, nel funzionamento e nel supporto dei giochi multiplayer.

Tutti i progetti sono presentati su uno dei più grandi portali di intrattenimento in lingua russa GameXP (https://www. gamexp. com/), che fornisce più di 12 milioni di suoi utenti servizi convenienti per la registrazione, l'autorizzazione e la comunicazione.

Gli uffici di NIKITA ONLINE si trovano a Mosca e Rostov sul Don.

Studio 61, fondato nel 1997, è uno dei principali sviluppatori russi di giochi per computer. Nel portfolio di Studio 61, tra le altre cose, ci sono le uniche missioni tridimensionali «la sesta dimensione» e «Full fly», il primo MMORPG client Russo «Sphere», un gioco per i social network «il prezzo della Libertà: il mistero del burattinaio». Studio 61 si trova a Rostov sul Don e fa parte di NIKITA ONLINE.

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