Dossier de presse

Liste des faits

  • Développeur: * Studio 61
    (propre Studio de la société GameXP à Rostov-sur-le-don)

  • Date de sortie: * 2015

  • Plate-forme:* PC

  • Site:*

  • Type de jeu: * Free-to-play, client

  • Genre: * MMORPG

A propos du jeu

"Sphère 3" est la suite du premier jeu client développé en Russie dans le genre MMORPG. Le nouveau projet est en grande partie axée sur le PvP, bien qu'avec de nombreuses possibilités de passage dans le format «joueur contre joueur», il existe une ligne de scénario développée dans le style de la «fantaisie»classique. Sur l'intrigue du jeu, qui comprend actuellement plus de 1000 quêtes, a travaillé écrivain de science-fiction Alexander zorich (le pseudonyme créatif du Duo d'auteur D. Gordevsky et Ya Botsman)...

L'exécution d'une série de quêtes scénarisées, révélant une histoire riche en intrigues politiques et trahisons de la confrontation des quatre races, est conçue pour plus de 600 heures de jeu. Ensuite, les utilisateurs pourront se concentrer entièrement sur le passage PvP de Haut niveau, dont l'élément central est le siège massif des châteaux, généreusement dispersés sur tout le territoire de la Sphère. En outre, des modes spéciaux sont disponibles pour les personnages développés, y compris des missions épiques (quêtes mondiales qui nécessitent la participation de plusieurs joueurs à la fois et garantissent des objets de jeu précieux en récompense). Les combats entre les joueurs peuvent avoir lieu n'importe où dans le monde du jeu, à l'exception des zones de départ et certains endroits spéciaux. Le jeu a reçu un nouveau système de combat non-cible (l'utilisateur détermine indépendamment l'objet d'attaque à l'aide de la vue), qui offre un haut degré de liberté pour les guerriers expérimentés et un mode convivial pour les débutants.

Caractéristiques

  • Zone PvP totale: les batailles entre joueurs, clans, associations et factions dans différents modes peuvent se produire dans la plupart des zones de jeu (dans certains cas, même sur les emplacements de départ).
  • Non-cible uniquement, hardcore uniquement: le système de combat Sphère 3 offre une totale liberté d'action, un calcul dynamique des dégâts et permet au joueur de choisir rapidement le type d'attaque le plus efficace grâce à un désignateur de cible unique avec une indication de couleur spéciale.
  • Performances-en masse: les exigences plus que modérées en matière de «fer» personnalisé et de vitesse de connexion Internet font de la Sphère 3 l'endroit idéal pour les batailles PvP massives.
  • Une aventure passionnante dans un monde détaillé: à l'heure actuelle, le scénario écrit par A. zorich compte plus de 1000 quêtes, dont les joueurs obtiennent jusqu'à 80% de l'expérience totale.
  • Siège-difficile, épique, passionnant: pour conquérir le château, l'attaquant devra utiliser un Arsenal d'armes de siège et remplir un certain nombre de conditions (y compris, garder les points avec des drapeaux).
  • Le château en tant que centre de l'univers: la microgestion compétente, le développement des capacités de défense et la volonté constante de repousser l'ennemi — les principales difficultés pour les propriétaires du château sont compensées par le fait que certains des meilleurs objets disponibles dans le jeu peuvent être obtenus ici.
  • Système PK (joueur Kill) et Karma rigoureux mais équitable: PK n'est pas puni dans de nombreuses zones JcJ gratuites, et le personnage qui a accumulé du Karma négatif perd non seulement de l'or, mais aussi des objets.
  • Equipe JcJ équilibrée: 9 classes avec leurs propres avantages et inconvénients, clairement aiguisés pour effectuer certaines tâches tactiques dans le groupe.
  • Une variété d'attractions PvE: donjons, Boss mondiaux, missions coopératives mondiales avec des sorties dangereuses dans le camp de l'ennemi, etc.

Histoire

Une activité exubérante à l'extérieur et une volonté morose d'accepter le deuil — au plus profond de l'intérieur: pendant deux longs mois, les habitants d'Ollanor vivaient dans la tourmente. Les recherches prolongées de Wilgwan Grayswood, le premier héritier du conseiller Royal, n'ont apporté ni résultats directs ni preuves indirectes...

Et maintenant, deux longs mois après la disparition de la grande progéniture, une étrange ambassade est arrivée aux murs de la ville principale du Royaume des humains: elfes et démons. Ensemble. Qui aurait pensé qu'une telle Alliance était possible? Deux cents ans seulement se sont écoulés depuis le début du troisième Tour de la Sphère, marqué par un carnage dans les Champs de la Rage Éternelle. Il y a seulement deux cents ans, les humains, les elfes, les nains et leurs divinités suprêmes se sont Unis pour chasser une fois pour toutes la Horde de Wagrot le Millefeuille au-delà des niveaux habités de l'univers. À peine la terre a — t — elle pu absorber le sang des ancêtres héroïques-si généreusement versé il y a deux siècles-que les démons sont revenus à la lumière de Dieu. Et maintenant, leur allié est devenu le plus éclairé, le plus proche du patrimoine commun des Anciens peuples de la Sphère — les elfes. Dans le Temple de la lune de Sang, ils ont trahi les anciens dieux dans une quête vaine pour prouver leur supériorité sur les autres elfes. Le mal lui-même et la trahison se sont approchés de la porte d'Ollanor avec une offrande pour le roi Ecmar II dans un coffre fermé. Agitant la main sur les protestations de la garde du palais, le monarque reçoit une délégation sinistre: le premier parmi les gens n'a pas le droit d'avoir peur. Sans paroles inutiles ni révérences inutiles, les ambassadeurs ouvrent le coffre de cadeaux à Ekmar. Certains des nobles réunis dans la salle du trône tombent sans sentiments, ceux qui sont plus forts, se limitent à Soupirs: ils montrent la tête béante vide et ensanglantée de l'animal de compagnie disparu du Royaume de Vilgwan Grayswood. Avec la voix agitée de Wagrot le Millefeuille, dans laquelle la chaleur des enfers et le désespoir de la chute sans fin dans l'abîme se sont réunis, la tête promet l'extermination totale et déclare la guerre à l'Alliance de Basalte et d'Acier, qui a Uni les hommes et les nains, au nom de la Ligue Noire, qui a Uni les démons et les elfes. En réponse, le roi décapite personnellement les ambassadeurs. Avec les têtes de la malheureuse délégation, une courte Note est envoyée à Brionnfall, la nouvelle capitale des forces des ténèbres, avec une promesse de remboursement soulignée. Une semaine plus tard, les légions de serpents et de corbeaux s'emparent de la première région frontalière, la vallée des champs de Poils. Chaque tour de la Sphère se transforme en une nouvelle guerre, mais l'Ennemi n'a jamais été aussi puissant...

Développeurs sur le développement

Comment la légende est revenue: sur les difficultés en cours de surmonter, sur les idées mises en œuvre et en cours de mise en œuvre, ainsi que sur ce qui pourrait être «Sphère 3», mais n'est pas devenu, et dans quelle direction le projet se développera ensuite, disent les créateurs du jeu de Studio 61.

Depuis quand le développement de la sphère 3 a-t-il commencé?

La première phase de développement, qui s & apos; est déroulée au niveau conceptuel plutôt qu & apos; au niveau programmatique, a débuté en juin 2010. Certes, le projet ne s'appelait alors pas «Sphère 3». Ce nom est apparu beaucoup plus tard, après que de nombreux concepts différents ont été «mesurés»...

Sur quel moteur le jeu est-il créé?

Le jeu est créé sur le moteur de son propre développement. Dès le début, nous avions prévu de faire des sièges massifs de châteaux un élément central du gameplay de "Sphere 3«— d'où la nécessité de trouver un «milieu d'or» entre la beauté et la performance, que nous avions prévu d'atteindre même sur les Ordinateurs de la configuration la plus modeste. En conséquence, le jeu s'est avéré vraiment très sans prétention en termes de exigences du système et en même temps assez agréable sur le plan visuel. Shaders, post-effets, cartes d'ombres et de paillettes, nouvelle technologie de paysage avec des transitions fluides entre les matériaux, moteur physique amélioré et système de script amélioré — tout cela n'était pas dans la première «Sphère». Cependant, la nécessité d'optimiser dicté et certaines limites: pour» sphère 3 «avant tout, un gameplay confortable et dynamique pendant même la plus grande bataille entre les propriétaires de haut de gamme»machines".

Quelles difficultés avez-vous rencontrées dans le processus de développement et comment avez-vous surmonté les principales difficultés?

La principale pierre d'achoppement était le système de visée. D'une part, je voulais garder le style «tireur» reconnaissable, c'est-à-dire la continuité avec la première «Sphère». D'autre part, je voulais apporter de la variété au style de combat. Ainsi, les attaques sectorielles et les attaques dans la zone sphérique sont apparues. Les mécanismes de visée ont été modifiés à plusieurs reprises pour tenter de trouver une option offrant une combinaison de simplicité et de dynamique de combat pour les débutants, ainsi que de profondeur et de variabilité des stratégies pour les joueurs expérimentés. Le système de tâches et le siège des châteaux — l'élément principal du gameplay de la nouvelle "Sphère" - a également été modifié à plusieurs reprises. Bien sûr, il y a encore beaucoup de travail à faire, mais nous pensons que nous avons réussi à trouver de bonnes solutions.

Pourquoi n'avez-vous pas continué l'intrigue de la première "Sphère"?

Tout d'abord, l'histoire de la première «Sphère» a été bien conçue, mais il y a aussi un côté négatif: en termes de construction d'une histoire plus épique et détaillée, cela nous liait les mains. Une personne qui connaît bien l'univers de la première «Sphère» comprendra à quel point il serait contre nature de tenter d'y tisser plusieurs nouvelles races, en plus des humains. Deuxièmement, l'histoire de «Sphere 3 " a été engagée par un autre scénariste, le célèbre écrivain Alexander zorich. Yana et Dmitry (Yana Botsman et Dmitry Gordevsky — le Duo d'auteur, écrivant sous le pseudonyme de A. zorich), bien sûr, il y avait beaucoup de leurs propres idées complètement nouvelles. Déjà, l'intrigue et le réglage de la «Sphère 3» est travaillé à un très haut niveau de détail.

La «Sphère 3» pourrait-elle s'avérer très différente et si oui, laquelle? Parlez des idées que vous avez rejetées.

Probablement l'option la plus radicale est de transformer la Sphère en un MMORPG cible classique. Nous l'avons approché à plusieurs reprises, car cela résoudrait de nombreuses questions, rendrait le gameplay plus standard, familier et facile pour la plupart des utilisateurs occasionnels. Certes, il était possible de compter sur un public plus large. Mais en même temps, ce ne serait plus du tout une «Sphère». En fait, la conformité à l'esprit de la première partie est devenue pour nous le principal critère d'acceptation ou de rejet de nouvelles idées.

Avez-vous écouté les anciens combattants de la «Sphère» dans le processus de travail sur la troisième partie?

Nous pouvons dire que nous avons écouté les vétérans de la première partie même lorsque nous n'avions pas le droit de porter des informations sur le développement du jeu en dehors du bureau. Les vétérans de la Sphère, y compris ceux qui ont travaillé sur la première partie, ne sont pas rares parmi les membres de notre équipe. Les vétérans de la communauté du jeu ont vu une nouvelle "Sphère" après le début de la première phase de la zbt — la plupart d'entre eux ont été invités à participer à des tests et à partager des expériences avec nous, les développeurs. Maintenant, nous recevons des commentaires souvent très utiles d'eux-à bien des égards, leur opinion déterminera ce que sera le jeu dans sa forme finale.

Quelle est votre priorité dans le développement futur du jeu?

Nous allons augmenter la valeur des châteaux comme la principale caractéristique du jeu. Pour ce faire, nous faisons des donjons de château, ajoutons des téléports aux châteaux. Il est également prévu d'introduire des réalisations, des Battlegrounds, des animaux personnels pour aider à collecter des proies. Bientôt, il sera possible de peindre leurs choses dans des couleurs différentes. Pour que les joueurs puissent mieux s'exprimer, nous allons mettre des masques et d'autres éléments de décoration. De la grande mécanique de jeu à la perspective de l'ajout de l'artisanat-nous ne voulons pas précipiter les événements, car nous accordons beaucoup d'attention à ce système de jeu.

Comment le jeu sera-t-il mis à jour (échelle, régularité)? Est-il possible que nous voyions un ajout global, par exemple, avec une nouvelle race?

En effet, de nouvelles races sont dans les plans et pour les utilisateurs ce n'est pas un secret: tout le monde attend les elfes et les nains. Les grandes fonctionnalités de jeu nécessitent beaucoup de temps de développement, nous allons donc travailler en parallèle sur les plus grandes extensions et les plus petites, afin de rendre nos joueurs plus heureux avec les mises à jour plus fréquentes. Il y aura aussi un travail constant sur l'équilibre: pour un projet mettant l'accent sur le PvP, c'est tout simplement nécessaire.

Logos

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Captures d'écran

Art

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Presse sur le jeu

À propos de nous

NIKITA ONLINE fondée en 1991, est la première société de jeux en Russie. Aujourd'hui, c'est l'un des principaux éditeurs et développeurs de jeux en ligne russes. Dans le portefeuille de la société — plus d'une centaine de jeux de différents genres de leur propre développement et plus de soixante-dix localisations de projets étrangers. NIKITA ONLINE possède la technologie et l'expertise les plus avancées dans le développement, l'exploitation et la prise en charge des jeux multijoueurs.

Tous les projets sont présentés sur l'un des plus grands portails de divertissement en langue russe GameXP (https://www. gamexp. com/), fournissant à plus de 12 millions de ses utilisateurs des services pratiques pour l'enregistrement, l'autorisation et la communication.

Les bureaux de NIKITA ONLINE sont situés à Moscou et Rostov-sur-le-don.

Studio 61, fondée en 1997, est l'un des principaux développeurs de jeux informatiques russes. Dans le portefeuille de Studio 61, entre autres choses, des quêtes uniques en trois dimensions «Sixième dimension» et «Full Fly», le premier MMORPG client russe «Sphère», un jeu pour les réseaux sociaux «Le prix de la liberté: le mystère du marionnettiste». Studio 61 est situé à Rostov-sur-le-don et fait partie de la société NIKITA ONLINE.

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