Les contrôles

Dans ce guide, vous aurez les raccourcis clavier les plus nécessaires, les fonctionnalités de combat et d'autres choses utiles qui vous aideront à interagir avec l'environnement.

En mouvement

W: avancer.
S: reculer.
A et D: pas à gauche et à droite.
double-cliquez sur W: roll over forward.
X - Revenir en arrière
Espace: Sauter.
R: Autorun.

Contrôler votre personnage

Tab: supprime le but et vous permet d'interagir avec l'interface.

Interagir \ [F] - apparaît chaque fois que votre personnage s'approche de l'objet qu'il peut utiliser. Par exemple: rassembler les ressources du commerce avec les PNJ.

Raccourcis clavier par défaut

P - Fenêtre de personnage (statistiques et équipement)
I - Inventaire
L - Livre de sorts
M - Carte
J - Journal de quête
N - Fenêtre de clan
U - Inscrivez-vous aux donjons
Escape - Menu principal

Raccourcis clavier et paramètres d'inversion

Chaque joueur peut réassigner. Pour ce faire, allez dans le menu principal (bouton Échap) et sélectionnez «Contrôles».

Sélectionnez la commande que vous souhaitez modifier et attribuez le bouton souhaité.

Ici aussi, vous pouvez régler la sensibilité de la souris et activer l'inversion si nécessaire.

Positionnement de la caméra

Par défaut, la caméra est située derrière le dos de votre personnage, mais vous pouvez à tout moment passer à la vue à la première personne.

Pour ce faire, vous devez zoomer au maximum. La vue à la troisième personne disparaîtra, mais vous verrez la visée au milieu de l'écran. Vous pouvez également changer de mode en appuyant sur F4.

Vue à la première personne:

Vue à la troisième personne:

Faire une capture d'écran - Imprimer l'écran

Vous pouvez trouver vos captures d'écran dans le dossier «... \ Sphere 3\ screens»

Mode de combat

Quel que soit le mode de combat, il y aura toujours un objectif à l'écran.

Visuellement, l'objectif est divisé en trois parties: supérieure, inférieure droite et inférieure gauche. Il peut tourner l'une des quatre couleurs: rouge, jaune, vert et gris.

  1. Couleur grise: aucune compétence n'a de portée pour une attaque réussie.

  2. Couleur rouge: les compétences avec un cadre rouge peuvent être utilisées pour une attaque réussie. Ce sont des compétences à distance.

  3. Couleur jaune: les compétences avec un cadre jaune peuvent être utilisées pour une attaque réussie. Ce sont des compétences pour le milieu de gamme.

  4. Couleur verte: toutes les compétences ont une portée suffisante pour une attaque réussie.

Le montant des dégâts dépend de la position de la cible dans la visée au moment de l'utilisation de la compétence:

  1. La cible au milieu de l'objectif recevra 100% des dégâts.

  2. La cible est dans la zone de visée. Plus la cible est éloignée du centre de la visée, plus les dégâts sont faibles (minimum 70% sur le bord de la cible).

Compétences sectorielles
Compétences dont l'utilisation réussie dépend de la portée de la cible et de sa position par rapport au lanceur au moment de l'utilisation de la compétence (par exemple: dissection du guerrier):

  1. La cible juste en face de vous recevra 100% des dégâts.

  2. ciblez dans la zone de l'effet de compétence. Plus la cible est éloignée de vous, plus les dégâts sont faibles (minimum 70% au bord du secteur).

Compétences régionales
Compétences dont l'utilisation réussie dépend de la portée cible et de sa position au moment de l'utilisation de la compétence.

  1. La cible au point de viser la compétence recevra 100% des dégâts.

  2. Ciblez dans la zone d'effet de compétence. Plus la cible est éloignée du point d'utilisation de la compétence, plus les dégâts sont bas (minimum 70% dans le bord de l'effet de zone)

Types de compétences

Les compétences sont divisées en types suivants:

1. Action instantanée (exemple: Tourments du prêtre)
Compétences qui sont activées instantanément en appuyant sur une touche spécifique.

2. Avec durée d'utilisation (exemple: Flèche de feu du mage)
Compétences activées après un certain temps (durée d'incantation des compétences).
Attention: le calcul des coups est exécuté au moment de l'entrée en vigueur de la compétence.

3. Soutenu (exemple: Vie drainant du Nécromancien)
Compétences qui ont un effet pendant un certain temps, activées en appuyant sur une certaine touche.
Attention: si la compétence a un effet directionnel (Charge du mage), la cible peut utiliser «Esquive» pour annuler l'effet de cette compétence.

4. Payant (exemple: Tempête de coups du moine)
Les compétences qui sont lancées après un certain temps et le moment de l'activation dépendent du joueur. En appuyant sur une certaine touche (et en la maintenant enfoncée), la compétence commence à se charger, lorsqu'elle est relâchée, la compétence est activée. L'efficacité de la compétence dépend de la quantité de charges accumulées au moment de son activation.
Attention: les compétences de ce type peuvent être activées instantanément.

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