Carpeta de prensa

Hoja de datos

Desarrollador: Studio 61
(estudio propio de GameXP en Rostov del Don)

  • Fecha de lanzamiento:* 2015

  • Plataforma: * PC

  • Sitio web:*

  • Tipo de juego: * Free-to-play, cliente

  • Género: * MMORPG

Sobre el juego

"Esfera 3" es la continuación del primer juego de cliente desarrollado en Rusia en el género MMORPG. El nuevo proyecto se centra en gran medida en PvP, aunque con amplias oportunidades para pasar en el formato de "jugador contra jugador", aquí hay una línea de escenario desarrollada al estilo de la clásica "fantasía". En la trama del juego, que actualmente incluye más de 1000 misiones, trabajó el escritor de ciencia ficción Alexander zorich(seudónimo creativo del dúo de autores D. Gordevsky y Ya...

Completar una serie de misiones basadas en escenarios que revelan una historia llena de intrigas políticas y traiciones de la confrontación de cuatro razas, está diseñado para más de 600 horas de juego. A continuación, los usuarios podrán concentrarse completamente en el paso PvP De alto nivel, cuyo elemento central son los asedios masivos de castillos, generosamente dispersos por todo el territorio de la Esfera. Además, se proporcionan modos especiales para los personajes desarrollados, incluidas misiones épicas (misiones globales que requieren la participación de varios jugadores a la vez y garantizan objetos valiosos del juego como recompensa). Las batallas entre jugadores pueden tener lugar en cualquier parte del mundo del juego, excepto en las zonas de Inicio y algunas ubicaciones especiales. El juego recibió un nuevo sistema de combate no objetivo (el usuario determina el objeto de ataque con la vista) que ofrece un alto grado de libertad para los guerreros experimentados y un modo amigable para los principiantes.

Características

  • Zona PvP total: las batallas Entre jugadores, clanes, asociaciones y facciones en diferentes modos pueden ocurrir en la mayoría de las zonas de juego (en algunos casos, incluso en las ubicaciones iniciales).
  • Solo non-target, solo hardcore: el sistema de combate "Sphere 3" le da total libertad de acción, realiza un cálculo dinámico de daños y permite al jugador elegir rápidamente el tipo de ataque más efectivo gracias a un designador de objetivo único con una indicación de color especial.
  • Rendimiento - a las masas: los requisitos más que moderados para el hardware del usuario y las velocidades de conexión a Internet hacen de la Esfera 3 un lugar ideal para batallas PvP masivas.
  • Una emocionante aventura en un mundo detallado: en este momento, la historia detrás de A. zorich tiene más de 1000 misiones, completando las cuales, los jugadores obtienen hasta el 80% de toda la experiencia.
  • Asedios: desafiantes, épicos y emocionantes: para conquistar el castillo, el atacante tendrá que usar un Arsenal de armas de asedio y cumplir una serie de condiciones (incluida la retención de puntos con banderas).
  • El castillo como el centro del universo: la microgestión competente, el desarrollo de la capacidad defensiva y la disposición constante para luchar contra el enemigo: las principales dificultades para los propietarios del castillo se compensan con el hecho de que aquí se pueden obtener algunos de los mejores artículos disponibles en el juego.
  • Sistema de PK (Player Kill) y karma duro pero justo: PK no se castiga en numerosas zonas de PvP libre, y el personaje que acumula karma negativo pierde no solo oro, sino también objetos.
  • Equipo pvp equilibrado: 9 clases con sus propias ventajas y desventajas únicas, claramente afiladas para realizar ciertas tareas tácticas en el grupo.
  • Una variedad de atracciones PvE: mazmorras, jefes mundiales, misiones cooperativas globales con peligrosas incursiones en el campamento enemigo, etc.

Historia

La intensa actividad del exterior y la malhumorada disposición a aceptar el luto, en el fondo: durante dos largos meses, los habitantes de Ollanor vivieron la confusión. La prolongada búsqueda de Wilgwan Grayswood, el primer heredero del consejero real, no produjo resultados directos ni pruebas circunstanciales...

Y luego, dos largos meses después de la desaparición del noble vástago, una extraña Embajada llegó a las paredes de la ciudad principal en el Reino de los hombres: elfos y demonios. Juntos. ¿Quién hubiera pensado que tal alianza era posible? Han pasado solo doscientos años desde el comienzo de la tercera Ronda de la Esfera, marcada por la masacre sangrienta en los Campos de la Furia Eterna. Hace apenas doscientos años, los humanos, los elfos, los enanos y sus deidades supremos se unieron para expulsar de una vez por todas a la Horda de Wagroth el Milenario más allá de los niveles habitables del universo. Tan pronto como la tierra había absorbido la sangre de los antepasados heroicos, tan generosamente derramada hace dos siglos, los demonios volvieron a salir a la luz de Dios. Y ahora su aliado se ha convertido en el más ilustrado, el más cercano a la herencia común de La antigua nación de la Esfera — los elfos. Los misteriosos misterios del templo de la Luna de Sangre traicionaron a los antiguos dioses en un esfuerzo vanidoso por demostrar su superioridad sobre los otros elfos. El mismo mal y la misma traición se acercaron a la puerta de Ollanor con una ofrenda guardada en un cofre cerrado para el rey Ekmar II. Saludando las protestas de la guardia del Palacio, el monarca recibe a una delegación siniestra: el primero entre la gente no tiene derecho a temer. Sin más preámbulos y reverencias innecesarias, los embajadores revelan un cofre de regalo frente a Ekmar. Algunos de los nobles reunidos en la sala del trono caen sin sentimientos, los que son más fuertes se limitan a Suspiros: se les muestra la enorme cabeza vacía de ojos ensangrentados del favorito desaparecido del Reino, Vilgwan Grayswood. Con la voz conmovedora de Wagrot el Milenario, en la que se funden el calor del inframundo y la desesperación de una caída interminable en el abismo, la cabeza promete la destrucción total y declara la guerra a la alianza de Basalto y Acero, que une a los humanos y los enanos, en nombre de la liga Oscura, que une a los demonios y los elfos. En respuesta, el rey decapita personalmente a los embajadores. Junto con las cabezas de la desafortunada delegación, se envía una breve nota a Brionnfall, la nueva capital de las fuerzas de la oscuridad, con una promesa de venganza enfatizada y contenida. Después de una semana, las legiones de demonios de serpientes y cuervos se apoderan de la primera región fronteriza: el valle de los campos de Cerdas. Cada vuelta de la Esfera se convierte en una nueva guerra, pero el Enemigo nunca ha sido tan fuerte...

Desarrolladores sobre el desarrollo

  • Cómo regresó la leyenda: sobre las dificultades superadas en el proceso de superar, sobre las ideas implementadas y en proceso de implementación, así como sobre lo que podría haber sido "Esfera 3", pero no se convirtió, y en qué dirección se desarrollará el proyecto, dicen los creadores del juego de Studio 61.*

¿ Cuánto tiempo ha comenzado el desarrollo de la Esfera 3?

La etapa inicial de desarrollo, que se llevó a cabo a nivel conceptual y no programático, comenzó en junio de 2010. Sin embargo, el proyecto no se llamaba "Esfera 3". Este nombre apareció mucho más tarde, después de haber "vuelto a medir" muchos conceptos diferentes...

¿En qué motor se crea el juego?

El juego se crea en un motor de desarrollo propio. Desde el principio, planeamos hacer de los asedios masivos de los castillos la pieza central del juego de Sphere 3, de ahí la necesidad de encontrar un punto medio entre la belleza y el rendimiento, que planeamos lograr incluso en las computadoras más modestas. Como resultado, el juego resultó ser realmente muy sin pretensiones en términos de requisitos del sistema y, al mismo tiempo, bastante agradable visualmente. Sombreadores, efectos posteriores, mapas de sombras y brillo, una nueva tecnología de construcción de paisajes con transiciones suaves entre materiales, un motor de física mejorado y un sistema de secuencias de comandos mejorado: todo esto no estaba en la primera "Esfera". Sin embargo, la necesidad de optimización dictaba algunas limitaciones: para "Esfera 3", por encima de todo, un juego cómodo y dinámico durante incluso la batalla más grande entre los propietarios de "máquinas"no superiores.

¿Cuáles son las dificultades con las que te enfrentaste en el proceso de desarrollo y cómo superaste las principales?

El principal obstáculo fue el sistema de puntería. Por un lado, quería mantener un estilo reconocible de "tirador", es decir, continuidad con la primera "Esfera". Por otro lado, quería hacer una variedad en el estilo de lucha. Así aparecieron los ataques sectoriales y los ataques en la zona esférica. La mecánica de puntería se ha rediseñado muchas veces en un intento por encontrar una opción que ofrezca una combinación de simplicidad y dinámica de combate para los principiantes, así como profundidad y variabilidad de estrategia para los jugadores experimentados. El sistema de misiones y el asedio de castillos, el elemento principal del juego de la nueva Esfera, también se han rediseñado varias veces. Por supuesto, todavía queda mucho trabajo por hacer, pero creemos que hemos podido encontrar buenas soluciones.

¿Por qué no continuaste la trama de la primera "Esfera"?

En primer lugar, la historia de la primera "Esfera" fue realmente bien trabajada, pero hay un lado negativo: en términos de construir una historia más épica y detallada, nos ató las manos. Una persona bien familiarizada con el universo de la primera "Esfera" comprenderá cuán antinatural sería tratar de tejer varias razas nuevas allí, además de los humanos. En segundo lugar, otro guionista, el famoso escritor Alexander zorich, se ocupó de la historia de "Sphere 3". Jan y Dmitry (Jana Botsman y Dmitry Gordevsky, un dúo de autores que escribe bajo el seudónimo de A. zorich), por supuesto, aparecieron muchas ideas propias y completamente nuevas. Ya, la trama y el escenario de "Sphere 3" se han desarrollado a un nivel muy alto de detalle.

¿Podría ser "Esfera 3" completamente diferente y, de ser así, Cuál? Háblame de las ideas que rechazaste.

Probablemente la opción más radical rechazada es convertir la Esfera en un MMORPG target clásico. Nos hemos acercado a él varias veces, porque resolvería muchas preguntas a la vez, haría que el juego fuera más estándar, familiar y fácil para la mayoría de los usuarios casuales. Seguramente, al mismo tiempo, se podía contar con un público más amplio. Pero al mismo tiempo, esto ya no sería una "Esfera"en absoluto. En realidad, la conformidad con el espíritu de la primera parte se ha convertido para nosotros en el criterio principal para aceptar nuevas ideas o rechazarlas.

¿Escuchaste a los veteranos de la Esfera mientras trabajabas en la tercera parte?

Podemos decir que escuchamos a los veteranos de la primera parte incluso cuando no teníamos derecho a sacar información sobre el desarrollo del juego fuera de la oficina. Es solo que los veteranos de la Esfera, incluidas las personas que trabajaron en la primera parte, no son infrecuentes entre los miembros de nuestro equipo. Los veteranos de las comunidades de jugadores vieron una nueva "Esfera" después del Inicio de la primera etapa de zbt, la mayoría de ellos fueron invitados a participar en las pruebas y compartir impresiones con nosotros, los desarrolladores. Ahora recibimos comentarios a menudo muy útiles de ellos; en muchos sentidos, su opinión determinará Cuál será el juego en su forma final.

¿ Cuál es la dirección en el desarrollo futuro del juego que está trazando como una prioridad?

Vamos a aumentar el valor de los castillos como la característica principal del juego. Para hacer esto, hagamos mazmorras del castillo, agreguemos teletransportadores a los castillos. También se planea introducir logros, campos de batalla, mascotas personales que ayudan a recoger el botín. Pronto será posible pintar tus cosas en diferentes colores. Para que los jugadores puedan expresarse mejor, haremos la oportunidad de usar máscaras y otros elementos de decoración. De las grandes mecánicas de juego en el futuro la adición de la elaboración — no queremos apresurar los eventos, por lo que le damos a este sistema de juego una gran atención.

¿Cómo se actualizará el juego (escala, regularidad)? ¿Es posible que veamos una adición global, por ejemplo, con una nueva raza?

De hecho, hay nuevas razas en los planes y para los usuarios no es un secreto: todos están esperando elfos y enanos. Las grandes características del juego requieren mucho tiempo de desarrollo, por lo que trabajaremos en paralelo en grandes expansiones y más pequeñas, para que nuestros jugadores disfruten más de las actualizaciones. También habrá un trabajo continuo sobre el equilibrio: para un proyecto con un enfoque en PvP, esto es simplemente necesario.

Logos

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Capturas de pantalla

Arte

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Prensa sobre el juego

Sobre nosotros

NIKITA ONLINE fundada en 1991, ES la primera compañía de juegos en Rusia. Hoy en día, es uno de los principales editores rusos y desarrolladores de juegos en línea. En la cartera de la compañía — más de cien juegos de diferentes géneros de su propio desarrollo y más de setenta localizaciones de proyectos extranjeros. NIKITA ONLINE tiene la tecnología más avanzada y la experiencia en el desarrollo, operación y soporte de juegos multijugador.

Todos los proyectos se presentan en uno de los mayores portales de entretenimiento en idioma ruso GameXP (https://www. gamexp. com/), que proporciona a más de 12 millones de sus usuarios servicios convenientes para el registro, la autorización y la comunicación.

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Studio 61, fundado en 1997, es uno de los principales desarrolladores rusos de juegos de computadora. En la cartera de Studio 61, entre otras cosas, hay misiones tridimensionales únicas "Sexta dimensión" y "vuelo Completo", el primer MMORPG cliente de Rusia "Esfera", el juego de redes sociales "el Precio de la libertad: el misterio del titiritero". Studio 61 se encuentra en Rostov del Don y es parte de NIKITA ONLINE.

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