Noticias

Сфера 3: Ярость Сокрушителя — Ребаланс. Часть вторая


В новой статье мы расскажем вам о таких важных изменениях, как скорость оружия, обновлении чар, аффиксах и новой механике качественности предметов.

Скорость оружия

Мы рассматривали разные варианты повышения эффективности кинжалов, чтобы сделать их равноценными другим классам оружия (напр., добавления им дополнительной вероятности нанесения критического урона или, в крайнем случае, задания им такого же урона, что и у других классов оружия), но решили остановиться на добавлении механики «скорость атаки», т.к. такое нововведение не только логично выглядит, но и даёт игрокам дополнительные возможности (в отношении игрового процесса).
 
Для простоты дальнейшего изложения вместо термина «скорость» будем использовать термин «задержка» (применения способностей). Можно считать, что в текущей системе задержка не зависит от класса оружия и всегда равна 100%. После введения механики она будет такой:
 
Кинжал60%
Одноручный меч70%
Двуручный меч120%
Одноручный топор80%
Двуручный топор135%
Одноручное дробящее оружие100%
Двуручное дробящее оружие150%
Нагината115%
Лук*90%
Длинный лук*120%
Жезл85%
Посох125%
Щит60%
Магический символ для неосновной руки60%
Свободная рука40%
*О разделении класса «лук» см. ниже.
Если персонаж использует двуручное оружие, его задержка применения способностей будет равна соответствующей задержке из этой таблицы. В остальных случаях (в т.ч. в случаях, когда одна или обе руки пусты) она определяется по следующей формуле:
 
T = max(Tосн, Tнеосн) + min(Tосн, Tнеосн) / 4,

где Tосн — задержка оружия основной руки (или задержка свободной руки, если в ней ничего нет), а Tнеосн — неосновной (аналогично).
Урон при использовании двух предметов оружия складывается (очевидно, что свободная рука или щит не дают урона). Урон оружия разных классов рассчитан таким образом, чтобы двуручное оружие любого класса, два одноручных оружия любого (одного и того же) класса или комбинация жезла и магического символа позволяли наносить одинаковый урон в единицу времени (DPS).
 
Особенности учёта скорости оружия:
1) она влияет на время глобальной перезарядки (задержка между применением способностей);
2) она влияет на время применения способностей (в т.ч. поддерживаемых и заряжаемых); для поддерживаемых способностей она изменяет и время применения, и частоту срабатывания способности;
3) она не влияет на частоту оказания воздействия способностями длительного действия, в т.ч. применяемыми на местность, напр., огненная земля и сфера молний колдуна или разложение некроманта;
4) она не влияет на скорость естественной регенерации расходуемых ресурсов;
5) она не влияет на собственное время перезарядки способностей;
6) она учитывается для классовых способностей всех классов персонажей, включая и бойцов, использующих оружейные физические атаки, и заклинателей;
7) она не учитывается для неклассовых способностей, напр., системных способностей открытия контейнеров, создания предметов или эвакуации.
Т.к. монахам доступен только один класс оружия (нагината), и, фактически, они привязаны к задержке в 120%, мы даём им возможность использовать кинжалы, одноручные мечи, одноручные топоры и одноручное дробящее оружие (в обоих руках).
Т.к. следопытам доступен только один класс оружия (лук), и, фактически, они привязаны к задержке в 140%, мы разделяем класс оружия «лук» на два: собственно «лук» (быстрый) и «длинный лук» (медленный). Класс всех существующих в игре на данный момент луков мы изменяем на «длинный лук», однако в новой игровой зоне можно будет добыть оружие обоих классов.

Оружие для основной руки

В результате введения механики «скорость оружия» оружие для основной руки становится ненужным (одноручное оружие со щитом даёт урон за время, сравнимый с тем, что давало оружие для основной руки), поэтому мы преобразуем его в обычное одноручное оружие. Это изменение будет сделано автоматически и повлияет в т.ч. и на уже существующие в игровых мирах предметы.

Дополнительные особые характеристики щитов

Т.к. урон оружейной комбинации «одноручное оружие + щит» уступает урону двуручного оружия или урону пары предметов одноручного оружия (хотя и сравним с прежним уроном комбинации «основное одноручное оружие + щит»), мы решили добавить щитам дополнительные характеристики: снижение вероятности получения критического урона и увеличение вызываемой у NPC-противников ненависти.
 
Т.к. теперь базовая вероятность нанесения критического урона равна 5% (в т.ч. у NPC-противников; собственно, у них нет других источников вероятности нанесения критического урона), щит получает аддитивное снижение вероятности получить критический урон в 5% (т.е. NPC-противники не смогут наносить вашему персонажу критические удары, когда он использует щит). Также это изменение полезно в сражениях с другими игроками.
 
Увеличение вызываемой у NPC-противников ненависти должно помочь игрокам, выполняющим роль «танка» при групповой игре (напр., при прохождении подземелий).

Улучшение предметов: наложение чар

Как и в случае со многими другими игровыми механиками (такими, как учёт первичных характеристик, напр.) среди доступных в игре чар легко выделяются чрезмерно эффективные, по сравнению с которыми остальные просто бесполезны. Второй проблемой является то, что эффективность у многих чар выражается в долях (процентах; напр., доля урона оружия, степень замедления, степень снижения защиты), что приводит к тому, что новые их уровни (становящиеся доступными на более высоких уровнях персонажа) постоянно увеличивают эти доли и нарушают требуемый нам линейный рост эффективности.
 
В связи с этим изменения чар основаны на приведении их эффективности к абсолютным значениям (напр, единицам урона или исцеления) и избавлении от чар, которые нельзя привести к этой схеме. Итак…

Чары, накладываемые на нагрудный доспех или робу

Среди них примечательны чары воды, снимающие отрицательные эффекты, но очень ненадёжные из-за своей случайной природы, чары скорости, дающие относительно стабильный прирост при получении урона и чары физической и магической защиты. Мы понимаем, что они (а возможно, и другие) находят своё применение, но, к сожалению, нам не удаётся привести их к удовлетворительному виду и при этом дать хоть какое-то разнообразие, поэтому на данный момент мы выводим их из игры (но планируем вернуться к ним в будущих обновлениях).
 
Примечание: удаляемые чары, уже присутствующие на каких-л. предметах в игре, сохраняются. Однако свитки наложения этих чар становятся непригодными для применения и могут быть только выброшены или проданы торговцам.

Чары, накладываемые на оружие

Мы выводим из игры два вида чар: чары льда и чары снижения защиты.
Чары льда добавляют дополнительный «контроль» над противником, а в этом обновлении мы стараемся его уменьшить. Чары снижения защиты («разлома») уменьшают защиту противника (причём в процентах) — механика, влияние которой мы тоже стараемся уменьшить, т.к. она довольно трудно балансируется.
 
Остальные чары, в основном наносящие прямой или отложенный по времени урон, исцеление и т.п. эффекты мы приводим к абсолютным значениям. Т.е., напр., чары мгновенного физического урона наносят фиксированный урон, не зависящий от характеристик персонажа, использующего их (что позволяет, напр., использовать их персонажами магических классов). Урон этот рассчитывается таким образом, чтобы давать ощутимую прибавку к общему урону персонажа на уровне, на котором эти чары становятся доступными.
 
В итоге для наложения на оружие доступны следующие чары: мгновенный физический урон, мгновенный магический урон, отложенный по времени физический урон, отложенный по времени магический урон, мгновенное исцеление (на союзника), отложенное по времени исцеление (на союзника), исцеление/физический урон (адаптивно в зависимости от враждебности цели), исцеление/магический урон (адаптивно в зависимости от враждебности цели), снижение урона, наносимого противником.


Эффективность чар, накладываемых на двуручное оружие

Для уравнивания эффективности двуручного оружия относительно двух одноручных, мы увеличиваем эффективность накладываемых на него чар в два раза.

Улучшение предметов: аффиксы

Система аффиксов увеличила разнообразие предметов и позволила гибче настраивать предметы под свои нужды, но в текущем виде она имеет ряд недостатков, которые мы собираемся исправить.

Префиксы: «обыденный»

Мы удаляем этот префикс потому, что он, собственно, не нужен (он никак не изменяет предмет). Положительно в этом изменении то, что оно повысит вероятность выпадения других, действительно полезных префиксов.

Префиксы: «качественные» и «самоцветные»

Если сравнивать полезность префиксов, то даже обычный «самоцветный» префикс усиливает персонажа гораздо больше остальных, за исключением «качественных» префиксов для оружия, т.к. они позволяют увеличить урон. Таким образом, «качественные» и «самоцветные» префиксы не оставляют вариантов выбора игроку, из-за чего мы вносим следующие изменения:
 
Мы удаляем следующие префиксы из игры: «низкокачественный» (понижение уровня предмета на 1/11), «некачественный» (понижение уровня предмета на 1/22), «качественный» (повышение уровня предмета на 1/22), «высококачественный» (повышение уровня предмета на 1/11), «самоцветный» (добавление предмету бесцветного гнезда) и «двусамоцветный» (добавление предмету двух бесцветных гнёзд).
 
Мы не можем оставить «качественные» префиксы, т.к. в этом случае нам придётся существенно их ослабить, из-за чего они станут бесполезны. Поэтому мы считаем, что правильнее будет удалить их. Для компенсации вместо них мы вводим новую механику: качественность. Качественность позволяет получить предмет, имеющий повышенные характеристики, но при этом не занимает место префикса (см. чуть ниже).
 
Мы не можем оставить «самоцветные» префиксы, т.к. в этом случае нам придётся существенно ослабить характеристики драгоценных камней (т.к. у нас существует определённый бюджет характеристик, который персонаж может получить за счёт инкрустации). Поэтому мы считаем, что правильнее будет удалить эти префиксы. Для компенсации вместо них мы возвращаем по одному базовому гнезду на предметах для каждого слота снаряжения (т.е. те гнёзда, что были удалены при введении системы аффиксов) и одно дополнительное для двуручного оружия (т.е. двуручное оружие теперь может иметь до 6 гнёзд).
 
Примечание: удаляемые префиксы, уже присутствующие на каких-л. предметах в игре, сохраняются, но больше не могут быть сгенерированы на новых предметах или получены с помощью любых обновителей аффиксов (в т.ч. калейдоскопов).

Механика «качественность»

Качественность — «врождённое» свойство предмета, влияющее на характеристики предмета.
При генерации предмета снаряжения он может получить один или более уровней качественности. Определение уровня качественности предмета происходит следующим образом: с некоторой вероятностью предмет может получить 1-й уровень качественности; если это происходит, то делается повторная аналогичная проверка, дающая 2-й уровень качественности, и т.д. Таким образом, процесс останавливается, когда очередная проверка не сработает.
 
Качественность не изменяет уровень предмета, а напрямую повышает характеристики, даваемые предметом, на 5% за каждый уровень качественности. В описании предмета она отображается просто дополнительной строчкой с текстом вида «Качественный (+10%)» (т.е. для 2-го уровня качественности в данном примере).
 
Качественность имеет следующие особенности:
1) является «врождённым» свойством предмета — определяется при создании предмета в игре и далее никак не изменяется;
2) может быть только у предметов, получаемых из добычи или создаваемых ремесленными профессиями, но не получаемых за задания или покупаемых у NPC-торговцев;
3) повышает следующие параметры предметов: урон, первичные характеристики, суффиксные характеристики; не повышает: защиту и особые характеристики щитов;
4) не может быть отрицательной (за исключением случая, когда она даётся оставшимся у игрока «качественным» префиксом; см. далее).
Т.к. механика повышения уровня предмета удалена из игры, оставшиеся у игроков «качественные» префиксы вместо повышения уровня предмета дают предмету уровень качественности: -2-й для «низкокачественного», -1-й для «некачественного», 1-й для «качественного» и 2-й для «высококачественного». Отрицательные уровни качественности отображаются на предмете дополнительной строчкой с текстом вида «Некачественный (-10%)» (т.е. для -2-го уровня качественности в данном примере). Внимание: эти уровни качественности будут потеряны, если предмет потеряет соответствующий префикс!

Префиксы: «отчаянный», «коварный», «живучий»

Эти префиксы предназначались для того, чтобы дать игрокам возможность подстраивать характеристики предметов под свои нужды, но были совершенно бесполезными по сравнению с «качественными» и «самоцветными». Более того, они повышали результирующую характеристику на меньшую величину, чем та, на которую была понижена исходная.
 
Теперь эти префиксы понижают исходную характеристику на указанную долю и добавляют к результирующей характеристике ровно столько, на сколько была понижена исходная.
В дополнение к ним добавлены следующие префиксы такого же типа: «крепкий» (сила —> выносливость), «мощный» (ловкость —> сила) и «наступательный» (выносливость —> ловкость).

Префиксы: «зачарованный», «бронированный»

Для того, чтобы дать персонажам разных классов возможность адаптироваться к урону разных типов, мы добавляем два новых префикса, преобразующие один тип защиты в другой:
1) «зачарованный», переводящий 40% физической защиты в магическую;
2) «бронированный», переводящий 40% магической защиты в физическую.
Работают они аналогично префиксам, преобразующим одни первичные характеристики в другие, т.е. добавляют отнятое от исходной характеристики значение к целевой.

Суффиксы: характеристика «длительность»

Характеристика «длительность», даваемая суффиксами «скоротечности», «продолжительности» и, собственно, «длительности», из-за отсутствия ограничения для определённых способностей привела к существенным нарушениям баланса (напр., постоянный «контроль»). В этом обновлении мы это исправляем:
Теперь длительность не влияет на время действия эффектов, вызывающих потерю или ограничение управления персонажем (таких, как оглушение, немота, страх и т.п.), и мощных защитных эффектов (таких, как «святилище» паладина или «тёмная броня» некроманта).
 
Еще одно важное изменение: максимально возможное значение поглощения урона от брони теперь составляет 75%.
 
В следующей статье мы расскажем вам об изменениях, которые коснулись непосредственно игровых классов и их способностей. Следите за новостями Сферы 3 на сайте игры и в официальной группе ВКонтакте — самое интересное еще впереди!



Compartir noticias: