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Faktenblatt

Entwickler: Studio 61
(eigenes Studio von GameXP in Rostow am Don)

Veröffentlichungsdatum: 2015

Plattform: PC

Webseite:

Spielart: Free-to-Play, Client

Genre: MMORPG

Über das Spiel

"Sphere 3" ist die Fortsetzung des ersten MMORPG-Spiels, das in Russland entwickelt wurde. Das neue Projekt ist weitgehend auf PvP ausgerichtet, obwohl es eine entwickelte szenische Linie im klassischen Fantasy-Stil mit umfangreichen Durchgängen im Spieler-gegen-Spieler-Format bietet. Der Science-Fiction-Autor Alexander Zorich (das kreative Pseudonym des Autorenduos D. Gordevsky und J. Bootsman) arbeitete an der Handlung des Spiels, die derzeit mehr als 1000 Quests umfasst...

Die Ausführung einer Reihe von szenischen Quests, die die Geschichte der Konfrontation zwischen vier Rassen mit politischen Intrigen und Verrat aufdecken, ist für mehr als 600 Stunden Spielzeit ausgelegt. Als nächstes können sich die Benutzer vollständig auf den PvP-Durchgang auf hoher Ebene konzentrieren, dessen zentrales Element die massive Belagerung von Schlössern ist, die großzügig über das gesamte Gebiet verteilt sind. Außerdem gibt es spezielle Modi für fortgeschrittene Charaktere, einschließlich epischer Missionen (globale Quests, bei denen mehrere Spieler gleichzeitig teilnehmen müssen und wertvolle Gegenstände im Spiel als Belohnung garantiert werden). Kämpfe zwischen Spielern können überall in der Spielwelt stattfinden, mit Ausnahme von Startzonen und einigen speziellen Orten. Das Spiel hat ein neues non-target (der Benutzer definiert das Angriffsobjekt mit dem Zielfernrohr selbst) Kampfsystem erhalten, das erfahrenen Kriegern ein hohes Maß an Freiheit und einen anfängerfreundlichen Modus bietet.

Eigenschaften

  • Total PvP Zone: Kämpfe zwischen Spielern, Clans, Verbänden und Fraktionen in verschiedenen Modi können in den meisten Spielbereichen (in einigen Fällen sogar an Startplätzen) stattfinden.
  • Nur Non-Target, nur Hardcore: Das Kugel-3-Kampfsystem gibt Ihnen völlige Handlungsfreiheit, berechnet dynamisch den Schaden und ermöglicht es dem Spieler, dank eines einzigartigen Ziels mit einer speziellen Farbanzeige schnell den effektivsten Angriffstyp auszuwählen.
  • Leistung - zu den Massen: Die mehr als moderaten Anforderungen an das Benutzereisengerät und die Geschwindigkeit der Internetverbindung machen «Sphere 3» zu einem idealen Ort für massive PvP-Kämpfe.
  • Ein spannendes Abenteuer in einer detaillierten Welt: Die Geschichte hinter der Autorin von A. Zorich umfasst derzeit mehr als 1000 Quests, bei denen Spieler bis zu 80% der gesamten Erfahrung erhalten.
  • Belagerungen - schwierig, episch, aufregend: Um eine Burg zu erobern, muss die angreifende Seite ein Arsenal Belagerungswaffen einsetzen und eine Reihe von Bedingungen erfüllen (einschließlich Punkte mit Flaggen).
  • Das Schloss als Zentrum des Universums: kompetentes Mikromanagement, die Entwicklung der Verteidigungsfähigkeit und die ständige Bereitschaft, den Feind abzuwehren, sind die Hauptschwierigkeiten der Burgbesitzer, die durch die Tatsache ausgeglichen werden, dass hier einige der besten Gegenstände im Spiel erhalten werden können.
  • Hartes, aber faires PK- und Karma-System: PK wird in zahlreichen PvP-Zonen in keiner Weise bestraft, wobei ein Charakter, der negatives Karma angehäuft hat, nicht nur Gold, sondern auch Gegenstände verliert.
  • Ausgeglichenes PvP-Team: 9 Klassen mit einzigartigen Vor- und Nachteilen, die für die Ausführung bestimmter taktischer Aufgaben in der Gruppe klar definiert sind.
  • Verschiedene PvE-Fahrten: Dungeons, Weltbosse, globale Kooperationsmissionen mit gefährlichen Angriffen in das feindliche Lager usw.

Handlung

Die überschwängliche Aktivität draußen und die mürrische Bereitschaft, Trauer anzunehmen, sind tief im Inneren: Zwei lange Monate lebten die Bewohner von Ollanor in Aufruhr. Die langwierige Suche nach Wilgwan Greyswood, dem ersten Erben des königlichen Beraters, brachte weder direkte Ergebnisse noch indirekte Beweise...

Und nun, zwei lange Monate nach dem Verschwinden des adligen Nachwuchses, kam eine seltsame Botschaft an die Mauern der Hauptstadt im Königreich der Menschen: Elfen und Dämonen. Zusammen. Wer hätte gedacht, dass eine solche Allianz möglich ist? Es ist nur zweihundert Jahre her, dass die dritte Runde der Sphäre von einem Blutbad auf den Feldern der ewigen Wut geprägt wurde. Vor zweihundert Jahren haben sich Menschen, Elfen, Zwerge und ihre höchsten Gottheiten zusammengetan, um die Wagrothorde des Tausendjährigen ein für allemal über die bewohnten Ebenen des Universums hinaus zu vertreiben. Kaum hatte die Erde das Blut der heldenhaften Vorfahren aufgenommen — vor zwei Jahrhunderten war es so großzügig gegossen -, als die Dämonen wieder ins Licht Gottes kamen. Und jetzt wurde ihr Verbündeter das aufgeklärteste, dem gemeinsamen Erbe der alten Menschen der Sphäre am nächsten stehende Volk — die Elfen. Die finsteren Mysterien im Tempel des Blutmondes verliehen wurden, die die alten Götter verraten, aus eitlem Streben, ihre Überlegenheit gegenüber den anderen Elfen zu beweisen. Das Böse selbst und der Verrat selbst kamen mit einem Geschenk für König Ekmar II. in eine geschlossene Truhe zum Tor von Ollanor. Der Monarch winkt zu den Protesten der Palastgarde und nimmt eine unheimliche Delegation an: Der erste unter den Menschen hat kein Recht, Angst zu haben. Ohne überflüssige Worte und unnötige Kniffe öffnen die Botschafter vor Ekmar eine Schenkungstruhe. Einige der im Thronsaal versammelten Adligen fallen ohne Gefühle, diejenigen, die stärker sind, sind auf Seufzer beschränkt: Sie zeigen den Kopf des verschwundenen Geliebten des Königreichs Wilgwan Greyswood, der mit leeren blutverschmierten Augenhöhlen klafft. Mit der toten Stimme des Wagrots des Millennials, in dem die Hitze der Unterwelt und die Verzweiflung eines endlosen Sturzes in den Abgrund verschmolzen sind, verspricht der Kopf totale Zerstörung und erklärt der Allianz aus Basalt und Stahl, die Menschen und Zwerge vereint, im Namen der Dunklen Liga, die Dämonen und Elfen vereint, den Krieg. Als Antwort enthauptet der König die Botschafter persönlich. Zusammen mit den Köpfen der unglücklichen Delegation wird eine kurze Notiz nach Brionnefall geschickt, der neuen Hauptstadt der Mächte der Finsternis, mit einem unterstrichenen, zurückhaltenden Versprechen der Abrechnung. Nach einer Woche erobern die Dämonenlegionen von Schlange und Krähe das erste Grenzgebiet — das Tal der Borstenfelder. Jede Runde der Sphäre verwandelt sich in einen neuen Krieg, aber der Feind war noch nie so stark...

Entwickler über die Entwicklung

Wie die Legende zurückkehrte: über überwundene Schwierigkeiten, über realisierte und umsetzbare Ideen und darüber, was «Sphere 3» sein könnte, aber nicht geworden ist und in welche Richtung sich das Projekt als nächstes entwickeln wird, erzählen die Macher des Spiels aus Studio 61.

Wie lange hat die Entwicklung von «Sphere 3» begonnen?

Die frühe Entwicklungsphase, die eher auf konzeptioneller als auf programmatischer Ebene stattfand, begann bereits im Juni 2010. Es stimmt, das Projekt wurde damals nicht «Sphere 3» genannt. Dieser Name erschien viel später, nachdem viele verschiedene Konzepte »nachgemessen" wurden...

Auf welcher Engine wird das Spiel erstellt?

Das Spiel wird auf einer eigenen Engine erstellt. Von Anfang an hatten wir geplant, die massive Belagerung von Burgen zu einem zentralen Element im Gameplay von Sphäre 3 zu machen — daher war es notwendig, eine gewisse "goldene Mitte« zwischen Schönheit und Leistung zu finden, die wir selbst auf Computern mit der bescheidensten Konfiguration erreichen wollten. Das Ergebnis ist, dass das Spiel in Bezug auf die Systemanforderungen wirklich sehr unprätentiös ist und gleichzeitig in visueller Hinsicht ziemlich angenehm ist. Shader, Nacheffekte, Schatten— und Glanzkarten, eine neue Technologie für den Aufbau einer Landschaft mit fließenden Materialübergängen, eine verbesserte Physik-Engine und ein verbessertes Skriptsystem - all dies war bei der ersten «Kugel» nicht der Fall. Die Notwendigkeit der Optimierung diktierte jedoch auch einige Einschränkungen: Für »Sphere 3« ist das komfortable und dynamische Gameplay während der größten Schlacht zwischen den Besitzern von weit entfernten Top-Maschinen das Beste.

Welche Schwierigkeiten haben Sie bei der Entwicklung erlebt und wie haben Sie die wichtigsten überwunden?

Der wichtigste Stolperstein war das Zielsystem. Einerseits wollte ich den erkennbaren «Shooter» -Stil beibehalten, also die Kontinuität mit der ersten «Sphäre». Andererseits wollte ich Abwechslung in den Kampfstil bringen. So entstanden Sektorangriffe und Angriffe in der sphärischen Zone. Die Zielmechaniken wurden mehrmals überarbeitet, um eine Option zu finden, die eine Kombination aus Einfachheit und Kampfdynamik für Anfänger sowie die Tiefe und Variabilität von Strategien für erfahrene Spieler bietet. Das Questsystem und die Belagerung von Burgen, das Hauptelement des Spiels der neuen «Sphäre», wurden ebenfalls mehrmals überarbeitet. Natürlich liegt noch viel Arbeit vor uns, aber wir glauben, dass wir es geschafft haben, gute Lösungen zu finden.

Warum haben Sie die Handlung der ersten «Kugel» nicht fortgesetzt?

Erstens war die Geschichte der ersten «Kugel» wirklich gut durchgearbeitet, aber es gibt auch eine negative Seite: In Bezug auf die Aufstellung einer epischeren, entfalteten Geschichte hat es uns die Hände gebunden. Eine Person, die mit dem Universum der ersten «Sphäre» vertraut ist, wird verstehen, wie unnatürlich Versuche aussahen, neben Menschen mehrere neue Rassen dorthin zu weben. Zweitens hat sich ein anderer Drehbuchautor, der berühmte Schriftsteller Alexander Zorich, mit der Geschichte von «Sphäre 3» beschäftigt. Jan und Dmitry (Jan Bootsman und Dmitry Gordevsky sind ein Autorenduo, das unter dem Pseudonym A. Zorich schreibt), haben natürlich viele eigene, völlig neue Ideen entwickelt. Bereits jetzt wurde die Handlung und das Setting von «Sphere 3» auf einem sehr hohen Detailniveau ausgearbeitet.

Könnte »Sphere 3" ganz anders aussehen und wenn ja, welche? Erzählen Sie uns von den Ideen, die Sie abgelehnt haben.

Die wahrscheinlich radikalste abgelehnte Option besteht darin, die Kugel in ein klassisches target MMORPG zu verwandeln. Wir haben es mehrmals angegangen, weil es auf einmal viele Probleme lösen würde, das Gameplay für die meisten Gelegenheitsnutzer standardmäßiger, vertrauter und einfacher machen würde. Sicherlich konnte man sich dabei auf ein breiteres Publikum freuen. Aber gleichzeitig wäre es nicht mehr die «Sphäre». Tatsächlich war die Übereinstimmung mit dem Geist des ersten Teils für uns das Hauptkriterium, neue Ideen anzunehmen oder abzulehnen.

Haben Sie den Veteranen der «Sphäre» bei der Arbeit am dritten Teil zugehört?

Wir können sagen, dass wir den Veteranen des ersten Teils zugehört haben, auch wenn wir nicht das Recht hatten, Informationen über die Entwicklung des Spiels außerhalb des Büros zu erhalten. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Veteranen der «Sphäre», einschließlich der Leute, die am ersten Teil gearbeitet haben, unter unseren Teammitgliedern sind. Veteranen aus der Gaming—Community sahen nach dem Start der ersten Phase des HBT eine neue «Sphäre» - die meisten von ihnen wurden eingeladen, an Tests teilzunehmen und Erfahrungen mit uns Entwicklern auszutauschen. Jetzt erhalten wir oft sehr nützliches Feedback von ihnen — in vielerlei Hinsicht wird ihre Meinung bestimmen, was das Spiel in seiner endgültigen Form sein wird.

Welche Richtung in der weiteren Entwicklung des Spiels haben Sie als Priorität festgelegt?

Wir werden den Wert von Schlössern als Hauptspielmerkmal erhöhen. Um dies zu tun, werden wir Schlosskerker machen, Teleporter zu den Burgen hinzufügen. Es ist auch geplant, Erfolge, Batlgrunde, persönliche Haustiere einzuführen, die beim Sammeln von Beute helfen. Bald wird es möglich sein, Ihre Sachen in verschiedenen Farben zu malen. Damit sich die Spieler besser ausdrücken können, können wir Masken und andere Dekorationselemente anziehen. Von den großen Spielmechanikern in der Perspektive, Handwerk hinzuzufügen, wollen wir die Dinge nicht überstürzen, da wir diesem Spielsystem sehr viel Aufmerksamkeit schenken.

Wie wird das Spiel aktualisiert (Maßstab, Regelmäßigkeit)? Ist es möglich, dass wir zum Beispiel eine globale Ergänzung mit einer neuen Rasse sehen werden?

Tatsächlich sind neue Rassen in Planung und es ist kein Geheimnis für die Benutzer: Alle warten auf Elfen und Zwerge. Große Spielfunktionen erfordern erhebliche Entwicklungszeit, daher werden wir parallel an größeren und kleineren Erweiterungen arbeiten, um unsere Spieler öfter mit Updates zu begeistern. Es wird auch ständig an der Balance gearbeitet: Für ein Projekt mit einem Schwerpunkt auf PvP ist es einfach notwendig.

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Die Presse über das Spiel

Über uns

NIKITA ONLINE wurde 1991 gegründet und ist die erste Spielefirma in Russland. Heute ist es einer der führenden russischen Publisher und Entwickler von Online-Spielen. Das Portfolio des Unternehmens umfasst mehr als hundert Spiele verschiedener Genres der eigenen Entwicklung und mehr als siebzig Lokalisierungen ausländischer Projekte. NIKITA ONLINE verfügt über die fortschrittlichste Technologie und Expertise in der Entwicklung, dem Betrieb und der Unterstützung von Multiplayer-Spielen.

Alle Projekte werden auf einem der größten russischsprachigen Unterhaltungsportale von GameXP vorgestellt (https://www . gamexp. com/), der mehr als 12 Millionen seiner Nutzer mit bequemen Diensten für die Registrierung, Autorisierung und Kommunikation versorgt.

Die Büros von NIKITA ONLINE befinden sich in Moskau und Rostow am Don.

Studio 61 wurde 1997 gegründet und ist einer der führenden russischen Computerspieleentwickler. Das Portfolio von Studio 61 enthält unter anderem die einzigartigen dreidimensionalen Quests «Die sechste Dimension» und «Der volle Flug», Russlands erstes Kunden-MMORPG «Sphere», das Social-Media-Spiel «Der Preis der Freiheit: Das Geheimnis des Puppenspielers». Studio 61 befindet sich in Rostow am Don und ist Teil von NIKITA ONLINE.

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